前線を守り抜く
頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 計画
No.214Monster Train01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01配置を決める
- 02敵が前列を攻撃する
- 03後衛がダメージを出す
- 04前列が倒れたら補充する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
1フロアに4つの枠があり、敵は毎ターン前列に12ダメージを与える。手持ちはHP20の盾ユニットとHP8のメイジ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
盾ユニットを前、メイジを後ろに置く。
- T3
ターン 3 · フィードバック
盾ユニットはHP8で1ラウンドを耐え、その間にメイジが2回攻撃を当てる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
2ラウンド目に盾ユニットが倒れるので、プレイヤーは回復するか代わりのユニットを出さなければならない。
遊び心地
敵はデフォルトで最前列のユニットを攻撃するため、前列がダメージの大半を受ける。プレイヤーはHPの高いユニットやアーマー持ちを前に置き、倒れたらすぐに補充する。体力バーと配置が最も分かりやすいフィードバックだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 前列を増やす vs 火力を増やす
- 純粋な壁役の前列 vs 反撃できる前列
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Monster Train
ユニットは各フロアに並び、敵は最前列を攻撃する。そのため、後ろのアタッカーを守る壁役を前に配置する。

Wildfrost
味方と敵が列で向かい合い、敵は通常、自分のレーンの最前列のユニットを攻撃する。そのため、味方を入れ替えて重要なユニットを守る。
注目したい違い
Monster Trainは前列のルールを各フロアで繰り返し、Wildfrostはレーンとタイマーに結びつけ、入れ替えがより頻繁になる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
前列のユニットは四肢に負傷を負う。腕が折れた盾持ちは挑発しかできなくなるため、そのまま使うか入れ替えるかをプレイヤーが判断する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
配置したら、見守る
戦闘前にユニットを配置し、あとは自動で戦うのを見守る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ユニットを入手する
- 02盤面に配置する
- 03戦闘が自動で進む
- 04結果を見て調整する
戦力を分ける
複数の目標に同時に対処しなければならないのに、分けられる軍は1つだけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01複数の目標が現れる
- 02それぞれの脅威を見積もる
- 03戦力を分ける
- 04弱点を抱えたまま進む
集中砲火
ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01最大の脅威を見極める
- 02全員がそれを狙う
- 03それが倒れる
- 04次の標的に移る



