シナジーのブレイクポイント
同じ種類の異なるメンバーを十分に集めて閾値を超え、チームを強化する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 最適化
No.216Dota Underlords01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01タグ付きユニットを集める
- 02異なるタグの数を数える
- 03閾値を超える
- 04次の段階を目指す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
レンジャーが3体いて、段階4まであと1体。ショップには弱いレンジャーと強いレンジャー以外のユニットが並んでいる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
弱いレンジャーを買って段階4に到達する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
全レンジャーの攻撃速度が上がり、総ダメージが約35%増える。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは弱いレンジャーを置き換える、より強いレンジャーを探し始める。
遊び心地
各ユニットは1つ以上のタグを持ち、同じタグを持つ異なるユニットが2体、4体、6体と揃うと、段階的にボーナスが解放される。同じユニットの複製はカウントされないので、多様性が促される。進行状況と点灯した段階を示すシナジーパネルが主なフィードバックだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 高い段階を狙う vs ユニット単体の強さ
- 1つの深いシナジー vs 複数の浅いシナジー
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装
チームファイト タクティクス
Teamfight Tactics
各チャンピオンがトレイトを持ち、異なるユニット数のブレイクポイントで発動する。トレイト全体はシーズンごとに入れ替わる。

Dota Underlords
ヒーローはアライアンスに属し、異なるメンバーが十分な数だけ出ているとボーナスが解放される。
注目したい違い
TFTはシーズンごとにトレイトを作り直し、Underlordsはより安定したアライアンス構成を保った。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ポイント予算の中で配置するため、安価なユニットで高いシナジー段階を埋めることと、高価な強力ユニットを出すことが競合する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
集中砲火
ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01最大の脅威を見極める
- 02全員がそれを狙う
- 03それが倒れる
- 04次の標的に移る
前線を守り抜く
頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01配置を決める
- 02敵が前列を攻撃する
- 03後衛がダメージを出す
- 04前列が倒れたら補充する
素早さが行動順を決める
先に動けるかどうかが戦いの行方を左右する。素早さは過小評価されがちなステータスだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01素早さを調整する
- 02行動順が決まる
- 03順番に合わせて計画する
- 04先手を取るか、先手を取られるか



