配置したら、見守る
戦闘前にユニットを配置し、あとは自動で戦うのを見守る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 空間
No.215チームファイト タクティクス01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01ユニットを入手する
- 02盤面に配置する
- 03戦闘が自動で進む
- 04結果を見て調整する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
次の対戦相手は後衛に飛び込むアサシンを持っていて、あなたのメインキャリーは左奥の隅にいる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
キャリーを奥の中央に移し、両脇を2体のタンクで固める。
- T3
ターン 3 · フィードバック
アサシンは2体のタンクの間に着地し、キャリーは生き残って勝利する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のラウンドで相手が範囲攻撃のメイジに替えてくるので、再び散らして配置する。
遊び心地
準備フェーズでプレイヤーがグリッド上にユニットを配置し、戦闘が始まるとユニットはAIで動き、スキルを使い、直接操作はできない。陣形の効果は、誰が最初に交戦するか、誰が守られるか、範囲スキルが何体に当たるかに表れる。リプレイとダメージメーターが主なフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- シナジーのために固める vs 範囲攻撃に備えて散らす
- 直前の対戦相手に対策する vs ロビー全体に対策する
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

チームファイト タクティクス
Teamfight Tactics
チャンピオンをヘックスの盤面に配置し、戦闘は自動で進む。アサシン、範囲攻撃、敵のキャリーに対する位置取りが中核的なスキルになる。

Dota Underlords
自動戦闘の前に正方形のグリッド上へヒーローを配置し、ヒーローのアビリティとアライアンスが陣形の選択に影響する。
注目したい違い
どちらも準備フェーズでの配置に頼るが、ヘックスと正方形のグリッドでは隣接関係や経路探索が変わる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
燃える、または凍る地形をあらかじめ配置し、敵をそこへ誘い込むようユニットを置いておくと、戦闘開始後にスキルで引火させられる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
前線を守り抜く
頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01配置を決める
- 02敵が前列を攻撃する
- 03後衛がダメージを出す
- 04前列が倒れたら補充する
戦力を分ける
複数の目標に同時に対処しなければならないのに、分けられる軍は1つだけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01複数の目標が現れる
- 02それぞれの脅威を見積もる
- 03戦力を分ける
- 04弱点を抱えたまま進む
アクションポイントの予算
各ユニットはターンごとに数回の行動を持ち、移動と射撃は同じ財布から出る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01残りの行動を確認する
- 02移動か攻撃かを選ぶ
- 03消費して解決する
- 04次のユニットを計画する



