No.215 / 280戦略・システム · ユニット指揮

配置したら、見守る

戦闘前にユニットを配置し、あとは自動で戦うのを見守る。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
計画 · 空間
チームファイト タクティクスNo.215チームファイト タクティクス

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01ユニットを入手する
  2. 02盤面に配置する
  3. 03戦闘が自動で進む
  4. 04結果を見て調整する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    次の対戦相手は後衛に飛び込むアサシンを持っていて、あなたのメインキャリーは左奥の隅にいる。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    キャリーを奥の中央に移し、両脇を2体のタンクで固める。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    アサシンは2体のタンクの間に着地し、キャリーは生き残って勝利する。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次のラウンドで相手が範囲攻撃のメイジに替えてくるので、再び散らして配置する。

遊び心地

準備フェーズでプレイヤーがグリッド上にユニットを配置し、戦闘が始まるとユニットはAIで動き、スキルを使い、直接操作はできない。陣形の効果は、誰が最初に交戦するか、誰が守られるか、範囲スキルが何体に当たるかに表れる。リプレイとダメージメーターが主なフィードバックになる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • シナジーのために固める vs 範囲攻撃に備えて散らす
  • 直前の対戦相手に対策する vs ロビー全体に対策する

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

チームファイト タクティクス

チームファイト タクティクス

Teamfight Tactics

P1

チャンピオンをヘックスの盤面に配置し、戦闘は自動で進む。アサシン、範囲攻撃、敵のキャリーに対する位置取りが中核的なスキルになる。

Dota Underlords

Dota Underlords

P2

自動戦闘の前に正方形のグリッド上へヒーローを配置し、ヒーローのアビリティとアライアンスが陣形の選択に影響する。

注目したい違い

どちらも準備フェーズでの配置に頼るが、ヘックスと正方形のグリッドでは隣接関係や経路探索が変わる。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
配置したら、見守るユニット指揮+

燃える、または凍る地形をあらかじめ配置し、敵をそこへ誘い込むようユニットを置いておくと、戦闘開始後にスキルで引火させられる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

ユニット指揮NEW

前線を守り抜く

頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01配置を決める
  2. 02敵が前列を攻撃する
  3. 03後衛がダメージを出す
  4. 04前列が倒れたら補充する
Monster Train · Wildfrost
ユニット指揮NEW

戦力を分ける

複数の目標に同時に対処しなければならないのに、分けられる軍は1つだけ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01複数の目標が現れる
  2. 02それぞれの脅威を見積もる
  3. 03戦力を分ける
  4. 04弱点を抱えたまま進む
Total War: THREE KINGDOMS · RimWorld
戦闘・戦術

アクションポイントの予算

各ユニットはターンごとに数回の行動を持ち、移動と射撃は同じ財布から出る。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01残りの行動を確認する
  2. 02移動か攻撃かを選ぶ
  3. 03消費して解決する
  4. 04次のユニットを計画する
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。