素早さが行動順を決める
先に動けるかどうかが戦いの行方を左右する。素早さは過小評価されがちなステータスだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · タイミング
No.211Darkest Dungeon01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01素早さを調整する
- 02行動順が決まる
- 03順番に合わせて計画する
- 04先手を取るか、先手を取られるか
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
素早さ7の敵アサシンはあなたのヒーラーを倒せる。素早さ5のアーチャーなら、そのアサシンを一撃で倒せる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
戦闘前にアーチャーへ素早さ+3のトリンケットを装備させる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
素早さ8になったアーチャーが先に動き、アサシンは倒れる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
ただしダメージ系のトリンケットがないため、アーチャーはボスに対して火力不足になる。
遊び心地
ラウンドや戦闘の開始時に、素早さ(場合によってはランダムなロールも加味)から行動順が決まる。装備やバフ・デバフで順番が動くため、重要なキャラクターを敵より先に行動させられる。顔アイコン付きの行動順バーが中心的なフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 素早さを積む vs 攻撃力や防御力を積む
- 全員を速くする vs ヒーラーがダメージの後に動く
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Darkest Dungeon
各ラウンドで素早さにランダムなロールを足して順番を決めるため、素早さが高いと先に動きやすくなるが、先手が保証されるわけではない。

Divinity: Original Sin 2
イニシアチブで順番が決まり、敵味方が交互に入り混じる。イニシアチブが高いと、重要キャラクターが敵の行動前にコントロールを決められる。
注目したい違い
Darkest Dungeonは行動順にランダム性を加え、Divinityのイニシアチブはより決定的で計画を立てやすい。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
敵の意図は行動の1枠前までしか見えないため、素早いユニットほど多くの次手を見通せる。素早さが情報面でのアドバンテージになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
すべてを担う1本のスタミナバー
攻撃、防御、回避が1本のバーを共有するため、攻撃するたびに逃げる余力を借りることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵のリズムを読む
- 02スタミナを使って行動する
- 03余力を残して回復させる
- 04隙を突いて再び攻める
集中砲火
ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01最大の脅威を見極める
- 02全員がそれを狙う
- 03それが倒れる
- 04次の標的に移る
前線を守り抜く
頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01配置を決める
- 02敵が前列を攻撃する
- 03後衛がダメージを出す
- 04前列が倒れたら補充する



