No.211 / 280戦略・システム · ユニット指揮

素早さが行動順を決める

先に動けるかどうかが戦いの行方を左右する。素早さは過小評価されがちなステータスだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
計画 · タイミング
Darkest DungeonNo.211Darkest Dungeon

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01素早さを調整する
  2. 02行動順が決まる
  3. 03順番に合わせて計画する
  4. 04先手を取るか、先手を取られるか

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    素早さ7の敵アサシンはあなたのヒーラーを倒せる。素早さ5のアーチャーなら、そのアサシンを一撃で倒せる。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    戦闘前にアーチャーへ素早さ+3のトリンケットを装備させる。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    素早さ8になったアーチャーが先に動き、アサシンは倒れる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    ただしダメージ系のトリンケットがないため、アーチャーはボスに対して火力不足になる。

遊び心地

ラウンドや戦闘の開始時に、素早さ(場合によってはランダムなロールも加味)から行動順が決まる。装備やバフ・デバフで順番が動くため、重要なキャラクターを敵より先に行動させられる。顔アイコン付きの行動順バーが中心的なフィードバックになる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 素早さを積む vs 攻撃力や防御力を積む
  • 全員を速くする vs ヒーラーがダメージの後に動く

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon

P1

各ラウンドで素早さにランダムなロールを足して順番を決めるため、素早さが高いと先に動きやすくなるが、先手が保証されるわけではない。

Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2

P2

イニシアチブで順番が決まり、敵味方が交互に入り混じる。イニシアチブが高いと、重要キャラクターが敵の行動前にコントロールを決められる。

注目したい違い

Darkest Dungeonは行動順にランダム性を加え、Divinityのイニシアチブはより決定的で計画を立てやすい。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
素早さが行動順を決めるユニット指揮+

敵の意図は行動の1枠前までしか見えないため、素早いユニットほど多くの次手を見通せる。素早さが情報面でのアドバンテージになる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

戦闘・戦術

すべてを担う1本のスタミナバー

攻撃、防御、回避が1本のバーを共有するため、攻撃するたびに逃げる余力を借りることになる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01敵のリズムを読む
  2. 02スタミナを使って行動する
  3. 03余力を残して回復させる
  4. 04隙を突いて再び攻める
Dark Souls III · Elden Ring
ユニット指揮NEW

集中砲火

ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01最大の脅威を見極める
  2. 02全員がそれを狙う
  3. 03それが倒れる
  4. 04次の標的に移る
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
ユニット指揮NEW

前線を守り抜く

頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01配置を決める
  2. 02敵が前列を攻撃する
  3. 03後衛がダメージを出す
  4. 04前列が倒れたら補充する
Monster Train · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。