溜め動作を断ち切れ
敵がチャネリング中? 絶好のタイミングで叩けば、戦況をひっくり返せる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · 情報
No.212ドラゴンエイジ:オリジンズ01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01敵が溜め動作に入る
- 02脅威を見極める
- 03割り込みを使う
- 04行動がキャンセルされる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
敵のメイジが3秒のファイアボールを詠唱し、別の敵が回復を詠唱している。あなたの割り込みはクールダウン20秒。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
ポーズをかけ、ファイアボールを割り込む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
パーティは約60ダメージを回避できるが、敵は40回復する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは狙いをヒーラーに切り替える。
遊び心地
強力な能力には溜め動作が必要で、その間にスタン、ノックバック、専用の割り込みでキャンセルできる。割り込みは通常クールダウンが長いので、本当に危険な技のために温存したい。詠唱バー、ハイライト、「中断」ポップアップが重要なフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 今すぐ割り込む vs もっと危険な詠唱に取っておく
- 割り込み役の位置取り vs 安全
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

ドラゴンエイジ:オリジンズ
Dragon Age: Origins
ポーズ可能なリアルタイム戦闘で、スタンやノックダウンによって敵の詠唱者を妨害できるため、メイジは優先的なコントロール対象になる(具体的なタレントはクラスによって異なる)。

Tyranny
戦闘には明示的な割り込みの仕組みがあり、割り込み属性を持つ攻撃で、敵が準備中の能力をキャンセルできる。
注目したい違い
Dragon Ageは割り込みをクラウドコントロールに含め、Tyrannyは割り込みを独立した戦闘特性として扱う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
割り込みとブロックでスタミナバーを共有し、割り込みに成功すると回復する。失敗すると次の一撃に無防備になる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
素早さが行動順を決める
先に動けるかどうかが戦いの行方を左右する。素早さは過小評価されがちなステータスだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01素早さを調整する
- 02行動順が決まる
- 03順番に合わせて計画する
- 04先手を取るか、先手を取られるか
偵察で今の情報を得る
誰かを偵察に送れば情報が手に入るが、その情報は「今」にしか通用しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01偵察を送る
- 02今のエリアが見える
- 03見たものをもとに判断する
- 04情報は薄れる。再び偵察する
多様性を評価するスタイルスコア
同じ技を繰り返すとスコアが減り、技を混ぜれば最高ランクを獲得できる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01コンボを始める
- 02新しい技に切り替える
- 03スタイルランクが上がる
- 04被弾を避けて維持する



