No.217 / 280戦略・システム · ユニット指揮

偵察で今の情報を得る

誰かを偵察に送れば情報が手に入るが、その情報は「今」にしか通用しない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
情報 · リスク
NorthgardNo.217Northgard

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01偵察を送る
  2. 02今のエリアが見える
  3. 03見たものをもとに判断する
  4. 04情報は薄れる。再び偵察する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    目の前に2つの道があり、片方は待ち伏せの可能性がある。偵察ユニット1体とスキャナーの残り1回分がある。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    左の道にスキャナーを使う。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    敵が3体待ち構えている。右の道は未確認のままだ。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    偵察ユニットが右の道をそっと進み、分隊は隠れたまま待機する。

遊び心地

霧が敵や資源を隠し、偵察ユニットや能力が一時的にエリアを明らかにする。視界はユニットとともに去るため、見えるのはその瞬間の様子だけだ。霧が晴れて再び降りる様子と、敵のマーカーが主なフィードバックになる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 偵察に投資する vs 部隊に投資する
  • さらに深く進む vs 偵察を失う

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Northgard

Northgard

P1

偵察ユニットがゾーンを探索して霧を徐々に晴らす。領土外の動きを見張るには、近くにユニットが必要だ(詳細は異なる場合がある)。

XCOM 2

XCOM 2

P2

分隊は潜伏状態で始まることが多く、バトルスキャナーなどの道具で、待ち伏せを仕掛ける前に敵の位置を探れる。

注目したい違い

Northgardは大局的な拡張のために偵察を行い、XCOM 2は戦術的な待ち伏せのために偵察を行う。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
偵察で今の情報を得るユニット指揮+

偵察ユニットは半分の速度で資源オーバーレイを切り替えられるため、敵を探すか資源を探すかの選択を迫られる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

ユニット指揮NEW

溜め動作を断ち切れ

敵がチャネリング中? 絶好のタイミングで叩けば、戦況をひっくり返せる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01敵が溜め動作に入る
  2. 02脅威を見極める
  3. 03割り込みを使う
  4. 04行動がキャンセルされる
ドラゴンエイジ:オリジンズ · Tyranny
ユニット指揮NEW

集中砲火

ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01最大の脅威を見極める
  2. 02全員がそれを狙う
  3. 03それが倒れる
  4. 04次の標的に移る
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
ユニット指揮NEW

前線を守り抜く

頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01配置を決める
  2. 02敵が前列を攻撃する
  3. 03後衛がダメージを出す
  4. 04前列が倒れたら補充する
Monster Train · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。