偵察で今の情報を得る
誰かを偵察に送れば情報が手に入るが、その情報は「今」にしか通用しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · リスク
No.217Northgard01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01偵察を送る
- 02今のエリアが見える
- 03見たものをもとに判断する
- 04情報は薄れる。再び偵察する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
目の前に2つの道があり、片方は待ち伏せの可能性がある。偵察ユニット1体とスキャナーの残り1回分がある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
左の道にスキャナーを使う。
- T3
ターン 3 · フィードバック
敵が3体待ち構えている。右の道は未確認のままだ。
- T4
ターン 4 · 次の判断
偵察ユニットが右の道をそっと進み、分隊は隠れたまま待機する。
遊び心地
霧が敵や資源を隠し、偵察ユニットや能力が一時的にエリアを明らかにする。視界はユニットとともに去るため、見えるのはその瞬間の様子だけだ。霧が晴れて再び降りる様子と、敵のマーカーが主なフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 偵察に投資する vs 部隊に投資する
- さらに深く進む vs 偵察を失う
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Northgard
偵察ユニットがゾーンを探索して霧を徐々に晴らす。領土外の動きを見張るには、近くにユニットが必要だ(詳細は異なる場合がある)。

XCOM 2
分隊は潜伏状態で始まることが多く、バトルスキャナーなどの道具で、待ち伏せを仕掛ける前に敵の位置を探れる。
注目したい違い
Northgardは大局的な拡張のために偵察を行い、XCOM 2は戦術的な待ち伏せのために偵察を行う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
偵察ユニットは半分の速度で資源オーバーレイを切り替えられるため、敵を探すか資源を探すかの選択を迫られる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
溜め動作を断ち切れ
敵がチャネリング中? 絶好のタイミングで叩けば、戦況をひっくり返せる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵が溜め動作に入る
- 02脅威を見極める
- 03割り込みを使う
- 04行動がキャンセルされる
集中砲火
ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01最大の脅威を見極める
- 02全員がそれを狙う
- 03それが倒れる
- 04次の標的に移る
前線を守り抜く
頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01配置を決める
- 02敵が前列を攻撃する
- 03後衛がダメージを出す
- 04前列が倒れたら補充する



