No.213 / 280戦略・システム · ユニット指揮

ヘイトを引きつける

敵を最も頑丈な味方に張り付かせ、他のメンバーが安全にダメージを出せるようにする。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
協力 · 計画
ドラゴンエイジ:オリジンズNo.213ドラゴンエイジ:オリジンズ

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01タンクがヘイトを集める
  2. 02敵がタンクに固定される
  3. 03アタッカーが攻撃できる
  4. 04外れたら再挑発する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    タンクの挑発はクールダウンが残り5秒。敵がタンクを攻撃している最中に、メイジが大技を撃とうとしている。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    メイジはまず小さな魔法を撃ち、挑発が使えるまで待つ。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    大技で脅威値が急上昇するが、タンクがすぐに挑発して取り返す。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    プレイヤーは大技を挑発のクールダウンに合わせて撃つようになる。

遊び心地

敵は隠された脅威値(ヘイト)に基づいて標的を選ぶ。ダメージや回復で脅威値が貯まり、挑発を使えば自分に注意を向けさせられる。プレイヤーは、打たれ弱い味方が狙われないようダメージを出すペースを調整する。敵の向き、マーカー、脅威値の表示がフィードバックになる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 全力で攻撃する vs ヘイトを引きつける
  • タンクが防御を固める vs 脅威生成を伸ばす

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

ドラゴンエイジ:オリジンズ
D

ドラゴンエイジ:オリジンズ

Dragon Age: Origins

P1

ウォリアーには脅威値を上げる挑発系のタレントがあり、ポーズを使ってタンクを前に配置し、メイジが後方から撃つ形を作れる。

Grim Dawn
G

Grim Dawn

P2

ペットや召喚物が敵の注意をそらし、ヘイトを引きつけるスキルやアイテムもあるため、サモナービルドではヒーローを戦闘の外に置いておける(詳細は異なる場合がある)。

注目したい違い

Dragon Ageは脅威をパーティ全体に分散させ、Grim Dawnは主に、ソロのヒーローが召喚物にヘイトを押しつける形になる。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
ヘイトを引きつけるユニット指揮+

タンクが倒れると、脅威は最も近い蘇生役に移る。助けに行く者は自分が狙われる覚悟が必要だ。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

ユニット指揮NEW

集中砲火

ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01最大の脅威を見極める
  2. 02全員がそれを狙う
  3. 03それが倒れる
  4. 04次の標的に移る
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
ユニット指揮NEW

前線を守り抜く

頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01配置を決める
  2. 02敵が前列を攻撃する
  3. 03後衛がダメージを出す
  4. 04前列が倒れたら補充する
Monster Train · Wildfrost
ユニット指揮NEW

素早さが行動順を決める

先に動けるかどうかが戦いの行方を左右する。素早さは過小評価されがちなステータスだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01素早さを調整する
  2. 02行動順が決まる
  3. 03順番に合わせて計画する
  4. 04先手を取るか、先手を取られるか
Darkest Dungeon · Divinity: Original Sin 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。