農民か兵士か
兵士が1人増えるごとに、働き手が1人減る。人員の振り分け方こそが戦略だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · 計画
No.220Age of Empires II: Definitive Edition01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01人口が増える
- 02労働か戦争に割り当てる
- 03経済か軍が変化する
- 04必要に応じて再割り当てする
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
人口は20人で、3分後に攻撃が来るかもしれない。農民1人あたり毎分10の食料を生産する。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
6人を兵士に転換し、14人を働かせ続ける。
- T3
ターン 3 · フィードバック
4ユニットの襲撃は撃退できるが、食料収入は約30%落ちる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
脅威が去ったので、プレイヤーは兵士3人を仕事に戻す。
遊び心地
人口は共有された有限のプールで、資源を集めて成長するか、戦って守るかに回せる。今日の振り分けが、明日の経済と安全を決める。収入の曲線、軍の規模、敵の動きがフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 経済を雪だるま式に伸ばす vs 序盤の防衛
- 常備軍 vs 緊急時の転換
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Age of Empires II: Definitive Edition
村人と兵士は人口上限を共有し、ラッシュかブームかは定番の選択だ。村人はタウンセンターに駐留して防衛にも参加できる。

Northgard
村人は建物に入ることで木こり、農民、戦士になる。成長が遅く、冬の食料が厳しいため、あらゆる割り当てが重要になる。
注目したい違い
AoE2では兵士と村人を別々に訓練し、Northgardでは同じ村人を役割間で割り当て直す。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
昼は人々が建設と生産を行い、夜は見張りに立たなければならない。昼間に作った物が多いほど、守るべきものも増える。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
集中砲火
ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01最大の脅威を見極める
- 02全員がそれを狙う
- 03それが倒れる
- 04次の標的に移る
前線を守り抜く
頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01配置を決める
- 02敵が前列を攻撃する
- 03後衛がダメージを出す
- 04前列が倒れたら補充する
素早さが行動順を決める
先に動けるかどうかが戦いの行方を左右する。素早さは過小評価されがちなステータスだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01素早さを調整する
- 02行動順が決まる
- 03順番に合わせて計画する
- 04先手を取るか、先手を取られるか



