適正価格を見つけ出す
いくらの価値があるか分からない? 値段をつけて、客の顔色を読もう。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · 情報 · リスク
No.271Moonlighter01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01値段をつける
- 02反応を見る
- 03範囲を書き留める
- 04次回に向けて調整する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
新しいクリスタルの価値は、200から600のどこかにある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
探りとして400で出す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
客は満面の笑みですぐに買うので、価格は安すぎたと分かる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のクリスタルは、「満足」の帯を見つけるために480で出す。
遊び心地
アイテムの価値は隠されていて、反応から推測する。安ければ大喜び、適正価格に近ければ満足、高ければ怒りや拒否が返ってくる。反応のたびに範囲が絞られ、最適な価格に近づく。感情の吹き出しと売上が中心的なフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 高めに探る vs 確実に売る
- 試す時間をかける vs 安全な価格で数をさばく
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Moonlighter
昼はダンジョンの戦利品に値段をつける。客の表情で高いか安いかが分かり、台帳には既知の範囲が記録され、売るにつれて需要が変動する。

Recettear: An Item Shop’s Tale
基本価格に対する割合で値段を提示する。客によって許容できる上乗せ幅が異なり、値切りの結果を通じてその限界を学ぶ。
注目したい違い
Moonlighterはアイテムの価値を探らせ、Recettearは客それぞれの許容度を探らせる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
鉱石の価値は掘る深さによって隠れた形で変わるため、プレイヤーは各層のサンプルを試し売りして、どの深さが掘る価値があるかを推理する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
上限入札額を知る
他の入札者が値を上げる中で、自分の上限を守るのは、オークションで最も難しい教訓だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ロットを鑑定する
- 02自分の上限を決める
- 03値を上げるか、降りる
- 04落札するか、見送る
時計仕掛けの借金
巨額の借金と繰り返しの返済期限が、あらゆる買い物を緊張感のあるものにする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01収入を得る
- 02固定費を払う
- 03期日に向けて貯める
- 04返済するか、再投資する
需給で動く価格
市場にあふれさせれば価格は下がる。売るたびに市場が動く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01生産または備蓄する
- 02価格曲線を見る
- 03適切なタイミングで売る
- 04自分の売りが価格を動かす



