ここで買って、あそこで売る
ある港で安く買い、別の港で高く売る。利益は旅路の中にある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · 計画 · リスク
No.274Sunless Sea01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01地域ごとの価格を比べる
- 02安い場所で買う
- 03旅を生き延びる
- 04高い場所で売る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
紅茶は港Aで1箱10、港Cで26で売れる。旅には燃料が6必要で、1あたり3かかる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
8箱を買い、ちょうど燃料6だけを積んで出航する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
嵐で燃料が余分に1消え、最後の区間では船員が空腹に耐える。純利益は110だ。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次回、プレイヤーは予備の燃料を2つ積む。
遊び心地
地域によって同じ商品の価格が異なり、その差が利益になる。輸送には時間、燃料、リスクがかかり、長い旅ほど差が大きくなるのが普通だ。価格表と入港時のレシートが主なフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 長くて儲かるルート vs 短くて安全なルート
- 貨物室を積荷でいっぱいにする vs 物資のための余裕を残す
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Sunless Sea
暗い地下の海で港の間に商品を運ぶ。航海は燃料と物資を消費して恐怖を高め、利益と生存が結びついている。

Patrician IV
ハンザ同盟の都市ごとに生産する品と不足する品が異なり、その差額を狙って都市間で積荷を運び、のちにルートを自動化する。
注目したい違い
Sunless Seaでは裁定取引が物語の航海を動かし、Patrician IVでは経済規模を拡大するためのシステム的な原動力になる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
山を越えるキャラバンにはスタミナの制限があり、野営地でしか回復しないので、プレイヤーは荷物の重さを積荷と食料に振り分ける。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
棚に取っておく
欲しいアイテムをロックして次のラウンドに買う。更新から守られる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01欲しいアイテムを見つける
- 02お金が足りないのでロックする
- 03次のラウンドをプレイする
- 04戻って買う
上限入札額を知る
他の入札者が値を上げる中で、自分の上限を守るのは、オークションで最も難しい教訓だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ロットを鑑定する
- 02自分の上限を決める
- 03値を上げるか、降りる
- 04落札するか、見送る
時計仕掛けの借金
巨額の借金と繰り返しの返済期限が、あらゆる買い物を緊張感のあるものにする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01収入を得る
- 02固定費を払う
- 03期日に向けて貯める
- 04返済するか、再投資する



