棚への配置
どの棚に何を置くかが、客が最終的に何を買うかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 経済 · 計画
No.275Moonlighter01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01何を仕入れるか選ぶ
- 02陳列を並べる
- 03客が見て回り、買う
- 04売れ行きに応じて並べ替える
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
枠は4つで、1つはドアのそば。在庫は600ゴールドの剣と、50ゴールドのポーション3つ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
剣をドアのそばに、ポーションを奥に置く。
- T3
ターン 3 · フィードバック
剣は2人目の客に売れるが、ポーションは1つしか動かない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
翌日、プレイヤーは数を稼ぐためにポーションをドアのそばに置いてみる。
遊び心地
棚の枠は限られていて、目立ちやすさも違う。ドアや窓の近くは、より多くの視線を集める。プレイヤーは、利益率の高いもの、集客力のあるもの、余剰品をどこに置くかを決める。販売ログ、客の動線、空の棚が主なフィードバックだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 一等地を利益率の高いものに vs 人気者に
- 品揃えの多様さ vs 絞り込んだラインナップ
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Moonlighter
戦利品に値段をつけて棚に置き、店をアップグレードして枠を増やし、装飾品で客に影響を与える。

Recettear: An Item Shop’s Tale
アイテムは陳列台に置かれ、店のレイアウトと装飾が、誰が入店するか、何を買うかに影響する(詳細は異なる場合がある)。
注目したい違い
Moonlighterは陳列をダンジョンの戦利品のループに結びつけ、Recettearは店番そのものに焦点を当てる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
店員にそれぞれ近くの棚への対応範囲を持たせることで、プレイヤーは店全体をカバーするように、商品と人員の両方を配置する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
棚に取っておく
欲しいアイテムをロックして次のラウンドに買う。更新から守られる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01欲しいアイテムを見つける
- 02お金が足りないのでロックする
- 03次のラウンドをプレイする
- 04戻って買う
ここで買って、あそこで売る
ある港で安く買い、別の港で高く売る。利益は旅路の中にある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01地域ごとの価格を比べる
- 02安い場所で買う
- 03旅を生き延びる
- 04高い場所で売る
期限までに納品する
契約を請けると時計が動き出す。期限内に納品すれば報酬、遅れれば失う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01掲示板を眺める
- 02契約を請ける
- 03集めるか作る
- 04納品して報酬を受け取る



