No.275 / 280経営・建築 · 商売・取引

棚への配置

どの棚に何を置くかが、客が最終的に何を買うかを決める。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 経済 · 計画
MoonlighterNo.275Moonlighter

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01何を仕入れるか選ぶ
  2. 02陳列を並べる
  3. 03客が見て回り、買う
  4. 04売れ行きに応じて並べ替える

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    枠は4つで、1つはドアのそば。在庫は600ゴールドの剣と、50ゴールドのポーション3つ。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    剣をドアのそばに、ポーションを奥に置く。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    剣は2人目の客に売れるが、ポーションは1つしか動かない。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    翌日、プレイヤーは数を稼ぐためにポーションをドアのそばに置いてみる。

遊び心地

棚の枠は限られていて、目立ちやすさも違う。ドアや窓の近くは、より多くの視線を集める。プレイヤーは、利益率の高いもの、集客力のあるもの、余剰品をどこに置くかを決める。販売ログ、客の動線、空の棚が主なフィードバックだ。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 一等地を利益率の高いものに vs 人気者に
  • 品揃えの多様さ vs 絞り込んだラインナップ

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Moonlighter
M

Moonlighter

P1

戦利品に値段をつけて棚に置き、店をアップグレードして枠を増やし、装飾品で客に影響を与える。

Recettear: An Item Shop’s Tale
R

Recettear: An Item Shop’s Tale

P2

アイテムは陳列台に置かれ、店のレイアウトと装飾が、誰が入店するか、何を買うかに影響する(詳細は異なる場合がある)。

注目したい違い

Moonlighterは陳列をダンジョンの戦利品のループに結びつけ、Recettearは店番そのものに焦点を当てる。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
棚への配置商売・取引+

店員にそれぞれ近くの棚への対応範囲を持たせることで、プレイヤーは店全体をカバーするように、商品と人員の両方を配置する。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

商売・取引NEW

棚に取っておく

欲しいアイテムをロックして次のラウンドに買う。更新から守られる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01欲しいアイテムを見つける
  2. 02お金が足りないのでロックする
  3. 03次のラウンドをプレイする
  4. 04戻って買う
Backpack Battles · Super Auto Pets
商売・取引

ここで買って、あそこで売る

ある港で安く買い、別の港で高く売る。利益は旅路の中にある。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01地域ごとの価格を比べる
  2. 02安い場所で買う
  3. 03旅を生き延びる
  4. 04高い場所で売る
Sunless Sea · Patrician IV
商売・取引

期限までに納品する

契約を請けると時計が動き出す。期限内に納品すれば報酬、遅れれば失う。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01掲示板を眺める
  2. 02契約を請ける
  3. 03集めるか作る
  4. 04納品して報酬を受け取る
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。