ルートをプログラムする
運搬をスケジュールに変えて、艦隊に昼も夜も走らせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 最適化 · 経済
No.280Anno 180001コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01寄港地を選ぶ
- 02積み込み・積み下ろしのルールを設定する
- 03艦隊が自動で動く
- 04不足を見ながら調整する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
島Aには木材の余剰があり、島Bの製材所は毎分8不足している。1隻は30を運べ、往復に4分かかる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
Aで木材を満載し、Bですべて降ろすループを設定する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
毎分7.5が届き、Bはわずかに不足したままだ。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは、差を埋めるために小さな2隻目を追加する。
遊び心地
船に、積み込み・積み下ろしの内容、量、価格のルールを添えた寄港地の順序リストを与える。一度設定すれば、ループは自動で回り、プレイヤーはより大きな全体像に目を向けられる。倉庫の在庫レベル、不足アラート、ルートごとの利益がフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 細かいルール vs 維持の手間
- 多目的の船 vs 専用の航路
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Anno 1800
交易ルートのメニューでは、寄港地ごとの積み込み・積み下ろし量を指定して船を島に割り当て、島々の間でサプライチェーンを回し続ける。

Patrician IV
自動ルートは各都市で何を売り買いするかを価格の上限・下限つきで設定し、船団が利益のルールに従って取引できるようにする。
注目したい違い
Anno 1800のルートは主に自社の生産を支え、Patrician IVのルートは市場での利益をまっすぐ狙う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
各寄港地で地元の協力者と会う。定期的に訪れると好意と割引が築かれ、リズムを崩すと関係が冷える。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
棚に取っておく
欲しいアイテムをロックして次のラウンドに買う。更新から守られる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01欲しいアイテムを見つける
- 02お金が足りないのでロックする
- 03次のラウンドをプレイする
- 04戻って買う
需給で動く価格
市場にあふれさせれば価格は下がる。売るたびに市場が動く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01生産または備蓄する
- 02価格曲線を見る
- 03適切なタイミングで売る
- 04自分の売りが価格を動かす
ここで買って、あそこで売る
ある港で安く買い、別の港で高く売る。利益は旅路の中にある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01地域ごとの価格を比べる
- 02安い場所で買う
- 03旅を生き延びる
- 04高い場所で売る



