食材の代用
レシピが求めるのは「何かの肉」であって特定の部位ではないので、手元にあるもので調理する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · 計画 · 最適化
No.042Don't Starve Together01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01カテゴリーの要件を確認する
- 02手元にあるものを数える
- 03最も安い代用品を選ぶ
- 04料理とそのばらつきを得る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
シチューには肉が2、さらに何でもよいものが2必要。プレイヤーは大きな肉1つ、小さな肉3つ、小枝4本、ベリー2つを持っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
肉の値には小さな肉2つを、かさ増しには小枝2本を使い、大きな肉は取っておく。
- T3
ターン 3 · フィードバック
シチューは成功して満腹度が60回復し、大きな肉は明日の別の鍋のために残る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
肉の値が足りなかったら役に立たないどろどろになっていたはずなので、各アイテムの値をメモし始める。
遊び心地
レシピは正確なアイテムではなく、「任意の魚」「肉が1つ以上」「かさ増し」といったカテゴリーを指定する。プレイヤーは安価なものや余りもので枠を埋めて貴重なものを取っておく。代用品によって品質や効果が変わる仕組みもある。出来上がった料理、そのステータス、あるいは失敗作がフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 資源を節約するために安い代用品を使うか、より良い料理のために上等なものを使うか。
- 結果のわかっている組み合わせを作るか、不確かな組み合わせを試すか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Don't Starve Together
クロックポットは肉、野菜、果物の含有値などでレシピを判定し、小枝や氷はかさ増しとして使えるため、代用がプレイの核になる。

Stardew Valley
ほとんどのレシピは特定のアイテムを必要とするが、「任意の魚」や「任意の卵」といったカテゴリーを受け付けるものもあり、ありふれた余りを使い切れる。
注目したい違い
Don't Starve Togetherは調理システム全体を代用の上に築いており、Stardew Valleyは一部のレシピに限られた柔軟性を持たせている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
客に「辛くて歯ごたえがある」といった描写で注文させ、どの代用品がその要望を満たすかをプレイヤーに決めさせる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ルートをプログラムする
運搬をスケジュールに変えて、艦隊に昼も夜も走らせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01寄港地を選ぶ
- 02積み込み・積み下ろしのルールを設定する
- 03艦隊が自動で動く
- 04不足を見ながら調整する
加工による保存
新鮮な食べ物は腐る。少し加工すれば、乏しい日々を乗り切れる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01傷みやすい食べ物を手に入れる
- 02鮮度が下がるのを見守る
- 03うまく加工または保管する
- 04必要なときに食べる
食事バフのロードアウト
出発前に何を食べるかが、どれだけ耐えられるか、どこまで行けるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01次の遠征を見積もる
- 02食事の組み合わせを選ぶ
- 03バフを付けて出発する
- 04バフが切れる前に戻る



