食事バフのロードアウト
出発前に何を食べるかが、どれだけ耐えられるか、どこまで行けるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 成長 · 最適化
No.047Valheim01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01次の遠征を見積もる
- 02食事の組み合わせを選ぶ
- 03バフを付けて出発する
- 04バフが切れる前に戻る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
食べ物スロットは3つ。ボス戦の前に、プレイヤーは焼き肉(HP+25)、ベリー(スタミナ+20)、シチュー(HP+40、スタミナ+15)を持っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
3つすべてを食べ、HP+65、スタミナ+35になる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
戦闘は12分に及び、ベリーのバフが最初に切れ、最終フェーズでは回避を連続で出すスタミナが足りなくなる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次回はより長持ちするスタミナ食を持参し、戦闘中に食べる機会を探す。
遊び心地
食べ物は時間制限付きのステータスバフを与えるが、同時に有効にできるのは3つの食べ物や1つの食べ物バフなど、ごくわずかだ。プレイヤーは次の遠征のために組み合わせを作る:戦闘には体力、採集にはスタミナや幸運。バフのアイコンと縮んでいくタイマーが、次に食べるタイミングを促す。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 上等な料理を今食べるか、より危険な場面に取っておくか。
- 1つのステータスに集中するか、不測の事態に備えてバランスを取るか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Valheim
最大3種類の異なる食べ物を同時に有効にでき、それぞれが時間とともに減衰する体力やスタミナを加える。同じ食べ物は重ねられないため、出発前の組み合わせが重要になる。

Stardew Valley
多くの料理が、スピード、幸運、釣りや採掘のレベルといった時間制限付きのバフを与える。有効なのは食べ物バフ1つと飲み物バフ1つだけで、新しいものが古いものを置き換える。
注目したい違い
Valheimでは食べ物が基礎ステータスを形作るので不可欠であり、Stardew Valleyのバフは特定の活動を狙った任意の強化だ。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
食事とアビリティを1つの共有ロードアウト予算の下に置き、豪華な食事にするほど装備できるスキルが減るようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
食材の代用
レシピが求めるのは「何かの肉」であって特定の部位ではないので、手元にあるもので調理する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01カテゴリーの要件を確認する
- 02手元にあるものを数える
- 03最も安い代用品を選ぶ
- 04料理とそのばらつきを得る
段階的な下ごしらえと組み立て
料理は切る、焼く、盛り付けるといった工程に分かれ、その順序が提供の速さを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01注文を工程に分解する
- 02食材を並行して処理する
- 03料理を組み立てる
- 04提供して次へ進む
ドローと捨て札の戦闘サイクル
手札を引き、プレイし、捨てる。デッキの循環こそが戦いの鼓動だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01手札を引く
- 02エネルギーを使ってプレイする
- 03ターン終了時に捨てる
- 04シャッフルして繰り返す



