時間制限付き注文のトリアージ
注文は次々に届き、それぞれにタイマーがあって、どれを先に救うかを自分で決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 時間 · 計画 · リスク
No.045Overcooked! 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01注文のキューを見渡す
- 02残り時間を判断する
- 03一つの注文に取りかかる
- 04届けて優先順位をつけ直す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
注文は3つ:Aは残り20秒で15秒必要、Bは残り35秒で10秒必要、Cは残り40秒で25秒必要。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーはA、次にB、そしてCに挑む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
Aは15秒で、Bは25秒で出せるが、Cは50秒まで終わらず、10秒遅れる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
振り返りで、Aの最中にCの一部を下ごしらえすれば3つとも救えたと気づき、交互にこなし始める。
遊び心地
各注文にはそれぞれ我慢のタイマーがあり、切れるとポイントか客を失う。プレイヤーは、ほぼ完成した注文、期限切れ間近の注文、高額の注文を比べ、残りを救うために一つを犠牲にすることもある。カードの色の変化や震え、タイマーバーが最も直接的なプレッシャーだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 最も急ぐものから先にやるか、最も早く終わるものからやるか。
- 順番に届けてボーナスを狙うか、時間切れを避けるために順番を崩すか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Overcooked! 2
注文は個別のタイマーとともに並び、順番どおりに届けるとチップ倍率が積み上がり、飛ばすとリセットされるため、注文の選び方が戦略になる。

PlateUp!
各テーブルには我慢のメーターがあり、私の記憶では、客のグループが我慢の限界に達するとランが終わるため、トリアージが生き残りを左右する。
注目したい違い
Overcooked! 2では時間切れはほぼスコアの損失で済むが、PlateUp!では致命的になりうるため、トリアージがより重くなる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
毎日最初に提供される常連は愛着を深めて辛抱強くなる一方、何日も放っておかれた客は不満をつのらせ、行列の順序が関係の管理になる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
加工による保存
新鮮な食べ物は腐る。少し加工すれば、乏しい日々を乗り切れる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01傷みやすい食べ物を手に入れる
- 02鮮度が下がるのを見守る
- 03うまく加工または保管する
- 04必要なときに食べる
調理の火加減の窓
早すぎれば生焼け、遅すぎれば焦げる。良い料理は短い時間の窓の中にしか存在しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01食べ物を火にかける
- 02焼き加減の合図を見る
- 03窓の内に取り出す
- 04料理か炭を得る
ここで買って、あそこで売る
ある港で安く買い、別の港で高く売る。利益は旅路の中にある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01地域ごとの価格を比べる
- 02安い場所で買う
- 03旅を生き延びる
- 04高い場所で売る



