厨房の持ち場間の受け渡し
各プレイヤーが持ち場を担当して食べ物を渡していき、厨房は人間のコンベアになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 協力プレイ
- 設計の焦点
- 協力 · 空間 · 最適化
No.046Overcooked! 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01持ち場を確保する
- 02自分の工程を処理する
- 03次の人に渡す
- 04ボトルネックで調整し直す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
2人のプレイヤーは受け渡しカウンターで分かれている。左は切ることができ、右は焼いて盛り付けができる。注文はトマト3個を切ったものを必要とする。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
左のプレイヤーは3個すべてを切ってカウンターに置き、その間右のプレイヤーは皿を洗う。
- T3
ターン 3 · フィードバック
カウンターには2個しか置けず、3個目の行き場がなくて、左のプレイヤーは6秒間手が空く。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の注文では1個ずつ切って渡し、右のプレイヤーがすぐに片付けるため、待ち時間がなくなる。
遊び心地
厨房はゾーンに分かれていて、誰もすべての持ち場には手が届かず、アイテムはカウンターに置くかチームメイトに投げて渡さなければならない。効率は、スムーズな受け渡し地点と誰がどの工程を担当するかにかかっている。カウンターに溜まった物、手持ちぶさたなチームメイト、落とした食べ物は、すべて割り当てを変える時だという合図になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 役割を固定すれば声かけが減り、柔軟な役割なら不測の事態に対応できる。
- 投げるほうが速いが、外して落とす可能性がある。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Overcooked! 2
多くのレベルは厨房を分離された、あるいは移動するゾーンに分けており、食材を投げられるようになったことで、受け渡しのタイミングと狙いが協力プレイの中心になっている。

PlateUp!
日と日の間にプレイヤーは調理器具を配置し直し、コンベアや機械で持ち場をつないで、人間の受け渡しを徐々に自動化したものに置き換えていける。
注目したい違い
Overcooked! 2は受け渡しの問題をリアルタイムで解かせ、PlateUp!は受け渡しのラインをプレイヤー自身に設計させる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
最初は手動で受け渡しをし、その後で少額のコンベア予算を与えて、プレイヤーが観察した最も混雑するつなぎ目だけを置き換えるようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
段階的な下ごしらえと組み立て
料理は切る、焼く、盛り付けるといった工程に分かれ、その順序が提供の速さを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01注文を工程に分解する
- 02食材を並行して処理する
- 03料理を組み立てる
- 04提供して次へ進む
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
コンベアの経路設計
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01発生元と目的地を計画する
- 02障害物を避けてベルトを敷く
- 03流れと詰まりを観察する
- 04経路を引き直す、または層を増やす



