噛み合う能力
各プレイヤーは道具の一部しか持たず、力を合わせて初めて道全体を突破できる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 協力プレイ
- 設計の焦点
- 協力 · 計画 · 創造
No.080Deep Rock Galactic01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01一人では進めない行き止まりに当たる
- 02手持ちの能力を確認する
- 03スキルを組み合わせる
- 04突破して先へ進む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
鉱脈が8m上にある。スカウトのグラップルはクールダウン中で、エンジニアは足場を2つ持っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
エンジニアが足場を2つ置き、ドリラーがそこからトンネルを掘る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
チームは採掘に成功するが、足場が残っていないので、脱出に30秒余計にかかる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のエリアでは、まずグラップルを待つことで意見が一致する。
遊び心地
各キャラクターは、足場、グラップル、掘削、シールドなど固有の道具を持つ。障害は、2つ以上の能力の組み合わせを必要とするように設計されている。コンボで新しい道が開くこと、誰かが欠けると詰まることが主なフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 自分の役割に徹するか、他の人の穴を埋めるか
- 能力を移動に使うか、緊急時のために温存するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Deep Rock Galactic
4つのクラスが、掘削、足場、グラップルと照明弾、ジップラインとシールドを担当し、採掘や回収では複数が揃って必要になることが多い。

Trine 2
ウィザードは物を出現させたり動かしたりし、シーフはグラップルと射撃を行い、ナイトは戦闘と防御を担当する。協力プレイでは各プレイヤーが一人ずつ操作する。
注目したい違い
Deep Rockの連携は動的な採掘ミッションに、Trine 2のそれは物理パズルのステージに役立っている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ソロプレイでは一人のキャラクターの能力だけが解放され、他の能力が必要なエリアが残る。チームを組むか能力を解放してから再訪する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
船を操る乗組員
1つの乗り物に複数の持ち場。乗組員は船を生かすために駆け回る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 協力プレイ
- 01持ち場を割り当てる
- 02自分の持ち場を操作する
- 03何かが起こる
- 04役割を移ってカバーする
議論して投票する
証拠を並べ、場を説得して正しい投票へ導く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01会議が招集される
- 02見たことを共有する
- 03互いに問いただす
- 04誰かを追放する票を入れる
仲間を助け起こす
仲間が倒れても終わりではない。救出に踏み込むリスクこそがチームの本当の試験になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 協力プレイ
- 01仲間がダウンする
- 02救出のリスクを天秤にかける
- 03駆けつけて長押しで蘇生する
- 04戦線復帰か、全滅か



