見えるのは私、知っているのは君
問題を見ているのは一人、答えを持っているのは別の一人。二人をつなぐのは会話だけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 協力プレイ
- 設計の焦点
- 情報 · 協力 · タイミング
No.073Keep Talking and Nobody Explodes01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01それぞれが半分だけ見る
- 02声に出して説明する
- 03相棒が調べる
- 04実行して確かめる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
一人に4本の色付きワイヤーが見えている。マニュアルには「赤が2本なら最後の青を切る」とあり、残り90秒。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
見ている側が色を順番に読み上げ、読む側が上から順にもう一度言うよう頼む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
青と取り違えていた紫のワイヤーに気づき、正しいワイヤーを切る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
色は必ず位置の番号とセットで伝えると二人で決める。
遊び心地
プレイヤーは別々の場所や画面に分かれ、一人はパズルを目にし、もう一人はマニュアルなどの手がかりを持っている。お互いの視点は見えないので、正確に言葉で伝える必要がある。タイマーと失敗時のブザーが緊張感を高め、解けたときが報酬になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 素早く話すか、正確に話すか
- 一人が主導するか、二人で確認し合うか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Keep Talking and Nobody Explodes
一人はマニュアルなしで爆弾を見て、他の人は爆弾を見ずにマニュアルを読み、タイマーの中で会話だけで解除する。

We Were Here
二人が城の中で離れ離れになり、ゲーム内のトランシーバーだけで会話する。一人が見えるものを説明し、もう一人が手がかりをもとに導く。
注目したい違い
Keep Talkingは一対多のマニュアル参照型で、We Were Hereは別々の空間にいる二人が対称的に解くパズルだ。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
マニュアルを架空の文字で書き、複数のレベルを通じて二人が文脈から解読していくことで、意思疎通が速くなっていくようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
議論して投票する
証拠を並べ、場を説得して正しい投票へ導く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01会議が招集される
- 02見たことを共有する
- 03互いに問いただす
- 04誰かを追放する票を入れる
仲間を助け起こす
仲間が倒れても終わりではない。救出に踏み込むリスクこそがチームの本当の試験になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 協力プレイ
- 01仲間がダウンする
- 02救出のリスクを天秤にかける
- 03駆けつけて長押しで蘇生する
- 04戦線復帰か、全滅か
隠された役職
自分が誰かは自分だけが知っている。仕事は、全員に違うと信じさせること。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01役職が秘密裏に配られる
- 02役職に沿って行動する
- 03偽装する、または観察する
- 04正体を暴かれるか、勝利する



