裏切るまでの味方
今日は肩を並べて戦い、明日は同じ戦利品を奪い合う。信頼は換金できるチップだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 設計の焦点
- 協力 · リスク · 経済
No.081Armello01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01共通の脅威に直面する
- 02役割と戦利品を交渉する
- 03協力するか、裏切るか
- 04個人でスコアを稼ぐ
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
4人のプレイヤーが金庫室に入る。ボスの撃破には最低2人が必要で、300ゴールドの遺物を落とす。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
あなたとBは山分けすることで合意するが、倒した後に遺物を自分で取る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
あなたが100点リードするが、Bはあなたとの協力を拒み、他の人と組んであなたに対抗する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の2人用の罠では、Cにより大きな取り分を払わなければならない。
遊び心地
強敵や障害を倒すために協力が必要な場面がある一方で、勝つのは個人だ。戦利品の分配や、誰が危険を引き受けるかが交渉を生み、裏切りは大きく得をするが信頼を失う。戦利品の所有、個人スコア、他のプレイヤーの態度がフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 長期的な助けのために信義を守るか、一度きりの利益のために裏切るか
- 遅れているプレイヤーを助けるか、トップを抑えるか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Armello
プレイヤーは玉座を巡って争い、正式な同盟システムはないが、互いに争う前に暗黙のうちにリーダーや堕落した王に集中攻撃することが多い(試合によって異なる)。

Journey of Greed
複数のプレイヤーがダンジョンに潜り、戦闘では互いに支え合う必要があるが、戦利品とランキングは個人単位なので、裏切りも現実的な選択肢になる(詳細は異なる場合がある)。
注目したい違い
Armelloの協力は暗黙のものであり、Journey of Greedは戦闘の構造に協力の必要性を組み込んでいる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
味方が時間制限付きの配送を一緒に請け負い、期限内に届けたときだけ報酬が出るが、どちらも道中で荷物をより高い入札者に横流しできる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
仲間を助け起こす
仲間が倒れても終わりではない。救出に踏み込むリスクこそがチームの本当の試験になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 協力プレイ
- 01仲間がダウンする
- 02救出のリスクを天秤にかける
- 03駆けつけて長押しで蘇生する
- 04戦線復帰か、全滅か
隠された役職
自分が誰かは自分だけが知っている。仕事は、全員に違うと信じさせること。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01役職が秘密裏に配られる
- 02役職に沿って行動する
- 03偽装する、または観察する
- 04正体を暴かれるか、勝利する
上限入札額を知る
他の入札者が値を上げる中で、自分の上限を守るのは、オークションで最も難しい教訓だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ロットを鑑定する
- 02自分の上限を決める
- 03値を上げるか、降りる
- 04落札するか、見送る



