1枚のカードに2つの使い道
各カードには2つの使い道があり、一方を選べばもう一方は失われる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 計画 · リスク
No.069Neon White01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01両面のカードを手に取る
- 02両方の使い道を比べる
- 03一方に決める
- 04もう一方は失われる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
カードが1枚あり、上段は攻撃3、下段は移動4。敵は6マス先、宝箱は4マス先にある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは下段を使って宝箱にたどり着く。
- T3
ターン 3 · フィードバック
回復ポーションを手に入れるが、敵は2マスまで迫り、先に攻撃してくる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のターンは、攻撃側を温存する。
遊び心地
カードは攻撃か移動か、上段のアクションか下段のアクションかといった2つの効果を持つ。プレイするとは片側を選ぶことであり、または一方の使い方でカードを消費することだ。位置の変化や戦闘結果が、選んだ道筋を示す。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 戦闘の価値か、移動や探索の価値か
- 今の最善の使い道か、もう一方を後に取っておくか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Neon White
ソウルカードは武器として撃てるほか、捨てることでダッシュやダブルジャンプといった一度きりの移動アビリティを発動でき、その場合カードは失われる。

Gloomhaven
毎ターン2枚のカードをプレイし、一方の上段ともう一方の下段を使う。強力な効果を使うとカードを失い、手札ベースのスタミナを消耗する。
注目したい違い
Neon Whiteは選択を一瞬のパルクールに凝縮し、Gloomhavenはそれをゆっくりしたターン制の資源判断にしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
カードの移動側は、デッキから外れる代償としてマップの近道を恒久的に解放でき、戦闘力と引き換えに引き返すルートを得る。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
捨てて引き直す
使えないカードを捨てて新しいカードを引き、限られた回数で必要な一枚を追いかける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01手札を読む
- 02捨てるカードを選ぶ
- 03代わりのカードを引く
- 04確定するか、もう一度賭けるか
この戦いのために燃やす
戦闘の残りの間は消えてしまう強力なカードは、持続性と引き換えに決定的な一撃を生む。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01使い切りのカードを引く
- 02バーストのタイミングを見極める
- 03プレイすると戦闘から外れる
- 04薄くなったデッキはより良く引ける
出目の割り当て
まずダイスを振り、それから各結果を最も必要とするアビリティに割り当てる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ダイスプールを振る
- 02スロットの条件を確認する
- 03ダイスをスロットに置く
- 04効果が解決される



