保証された初期手札
いくつかのキーカードを初手に固定して、すべての戦闘が計画どおりに始まるようにする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 最適化
No.064Slay the Spire01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01キーカードに印をつける
- 02それが手札から始まる
- 031ターン目が計画どおりに進む
- 04次の印を考え直す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
中核のパワーは20枚の中にあり、3ターン目あたりに現れる。生得にできるカードは1枚だけだ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは中核のパワーを生得にする。
- T3
ターン 3 · フィードバック
それが1ターン目に出て、3回の戦闘を通じて1戦あたり約11HPを節約できる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは2つ目の生得スロットをドローに使うか防御に使うかで悩む。
遊び心地
一部のカードは生得(Innate)であるか、アイテムによってそれを得て、必ず初期手札に入る。固定されたカードが1枚増えるごとに、ランダムなドローの余地が減る。フィードバックは、最初の数ターンがどれだけ安定して素早く感じられるかだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 確実な出だしか、残りの手札スロットか
- 準備のカードを固定するか、防御のカードを固定するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Slay the Spire
生得のカードは必ず手札から始まり、ボトル系のレリックは選んだカードを生得にする。

Wildfrost
クラウンを付けたカードは戦闘開始前に配置され、ドローを完全に飛ばす事前設定の初手になる。
注目したい違い
Slay the Spireは手札にあることを保証するが、プレイするにはコストを払う必要がある。Wildfrostは開始時から場に出ている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
固定の初手をセンサー式にする:敵が条件を満たしたときだけ自動的に手札に入るようにして、プレイヤーが「もし〜なら〜」の初手を組めるようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
出目の割り当て
まずダイスを振り、それから各結果を最も必要とするアビリティに割り当てる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ダイスプールを振る
- 02スロットの条件を確認する
- 03ダイスをスロットに置く
- 04効果が解決される
最高のカードを複製する
すでに投資したカードをコピーして、その投資の見返りを倍にする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01中核のカードを育てる
- 02コピー効果を見つける
- 03アップグレードごと複製する
- 04出現頻度が2倍になる
一枚選ぶか、見送るか
勝つたびに新しいカードが提示されるが、最も賢い選択が何も取らないことである場合もある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01戦闘に勝つ
- 02提示された数枚のカードを確認する
- 031枚取るか、見送る
- 04次の戦闘でデッキが試される



