一枚選ぶか、見送るか
勝つたびに新しいカードが提示されるが、最も賢い選択が何も取らないことである場合もある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · ランダム · 最適化
No.061Slay the Spire01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01戦闘に勝つ
- 02提示された数枚のカードを確認する
- 031枚取るか、見送る
- 04次の戦闘でデッキが試される
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
15枚のデッキにはキーとなるドローカードが3枚ある。報酬は基本の攻撃カード、防御カード、高コスト2の呪文だ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
どれも計画に合わないので、プレイヤーは見送る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
キーカードの密度は20%のまま保たれ、エンジンは2ターン目までに動き出す。
- T4
ターン 4 · 次の判断
エリートの報酬では、強力なレアのために基準を緩める。
遊び心地
戦闘後、ゲームは少数のカードを提示し、1枚取ることも、すべて断ることもできる。カードを足すたびにデッキが薄まり、キーカードを引く確率が下がる。次の戦闘が審判だ:手札の流れがよくなるか、詰まるかのどちらかになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 即戦力かデッキの一貫性か
- アーキタイプに絞るか、柔軟さを保つか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Slay the Spire
通常の戦闘では3枚のカードか見送りが提示され、エリートとボスではレアリティが上がる。見送りに報いたり、提示数を増やしたりするレリックもある。

Monster Train
各戦闘の後に両方のクランのプールからドラフトし、各フロアの守り方を変えるユニットと呪文の中から選ぶ。
注目したい違い
Slay the Spireの選択は主にデッキ密度の問題だが、Monster Trainではユニットがフロアの容量を占めるという空間的なコストが加わる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
見送った報酬は「ゴーストカード」として捨て札に入り、3回シャッフルすると消える。そのため、見送ることにもドローサイクルの中でわずかな代償が伴う。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
出目の割り当て
まずダイスを振り、それから各結果を最も必要とするアビリティに割り当てる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ダイスプールを振る
- 02スロットの条件を確認する
- 03ダイスをスロットに置く
- 04効果が解決される
ドローと捨て札の戦闘サイクル
手札を引き、プレイし、捨てる。デッキの循環こそが戦いの鼓動だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01手札を引く
- 02エネルギーを使ってプレイする
- 03ターン終了時に捨てる
- 04シャッフルして繰り返す
捨てて引き直す
使えないカードを捨てて新しいカードを引き、限られた回数で必要な一枚を追いかける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01手札を読む
- 02捨てるカードを選ぶ
- 03代わりのカードを引く
- 04確定するか、もう一度賭けるか



