戦闘中に生まれるカード
戦闘中に生み出されたカードはその戦闘の間だけ存在するが、戦略全体を支えうる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 最適化
No.067Slay the Spire01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01生成カードをプレイする
- 02一時的なカードが現れる
- 03それらをつないでコンボにする
- 04戦闘後に消える
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
手札上限は10枚で、6枚持っている。1枚のカードがコスト0でダメージ2のナイフを4本生み、パワーが攻撃ごとにブロック1を与える。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
生成カードをプレイし、それから4本のナイフをすべて使う。
- T3
ターン 3 · フィードバック
エネルギー1つで、ダメージ8とブロック4。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーはナイフのダメージを強化する報酬を探し始める。
遊び心地
一部のカードは手札、山札、捨て札に追加のカードを生み出し、それらは永続的なデッキには加わらない。たいてい安価で単純であり、「カードをプレイするたび」の誘発に理想的だ。膨れ上がる手札と連鎖するアニメーションが見返りになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 手札の混雑か、バーストの量か
- 生成カードを引くことに依存するか、安定した基本カードに頼るか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Slay the Spire
SilentのShivや発見タイプのランダムなカードは現在の戦闘中だけ存在し、複数のビルドの土台になっている。

Monster Train
一部のカードやアーティファクトは、戦闘中に手札へ追加の呪文を加えたり、フロアに一時的なユニットを召喚したりする。いずれも永続的なデッキには入らない(具体的なカードはバージョンによって異なる)。
注目したい違い
Slay the Spireの一時的なカードは手札ベースの連鎖を支え、Monster Trainのそれはしばしば盤面のユニットとして現れる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
一時的なカードを構造物を支える支柱として扱う:ターン終了時に消えると、永続的なカードで裏付けられていないものはすべて崩れる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
出目の割り当て
まずダイスを振り、それから各結果を最も必要とするアビリティに割り当てる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ダイスプールを振る
- 02スロットの条件を確認する
- 03ダイスをスロットに置く
- 04効果が解決される
最高のカードを複製する
すでに投資したカードをコピーして、その投資の見返りを倍にする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01中核のカードを育てる
- 02コピー効果を見つける
- 03アップグレードごと複製する
- 04出現頻度が2倍になる
保証された初期手札
いくつかのキーカードを初手に固定して、すべての戦闘が計画どおりに始まるようにする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01キーカードに印をつける
- 02それが手札から始まる
- 031ターン目が計画どおりに進む
- 04次の印を考え直す



