処理の順序
同じカードでも解決する順序が違えば、結果が何倍にもなりうる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 最適化
No.068Balatro01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01順序を並べる
- 02結果を予測する
- 03効果を並べ替える
- 04数値が伸びていくのを見守る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
基本チップは10、基本倍率は1で、倍率+4のジョーカーと倍率×2のジョーカーがある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
+4を×2の前に置く。
- T3
ターン 3 · フィードバック
倍率は(1+4)×2=10となり100点になる。逆にすると1×2+4=6で60点。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは、いちばん右に置ける乗算を探し始める。
遊び心地
効果は左から右へ、あるいはプレイ順に解決されるため、加算と乗算のボーナス、あるいはデバフと攻撃の違いによって最終的な数値が変わる。プレイヤーが順序を計画できるよう、ルールは予測可能でなければならない。数字が一段階ずつ刻まれていく様子が中心的なフィードバックだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 先に準備するか、先に攻撃するか
- 理想の順序か、スロットやエネルギーのコストか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Balatro
ジョーカーは左から右へ発動し、ドラッグで並べ替えられる。倍率加算を倍率乗算の前に置くのは基本的な技術だ。

Slay the Spire
順序はプレイ順に宿る:連続攻撃の前に脆弱や筋力を付与する、あるいは確定する前に引くことで、1ターンの価値を大きく変える。
注目したい違い
Balatroの順序は持続的な配置であり、Slay the Spireのそれは毎ターンの新たな順序づけの判断だ。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
効果の順序を生産ラインにする:素材が順番にステーションを通過し、ステーションを入れ替えると最終製品のグレードが変わる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
出目の割り当て
まずダイスを振り、それから各結果を最も必要とするアビリティに割り当てる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ダイスプールを振る
- 02スロットの条件を確認する
- 03ダイスをスロットに置く
- 04効果が解決される
最高のカードを複製する
すでに投資したカードをコピーして、その投資の見返りを倍にする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01中核のカードを育てる
- 02コピー効果を見つける
- 03アップグレードごと複製する
- 04出現頻度が2倍になる
保証された初期手札
いくつかのキーカードを初手に固定して、すべての戦闘が計画どおりに始まるようにする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01キーカードに印をつける
- 02それが手札から始まる
- 031ターン目が計画どおりに進む
- 04次の印を考え直す



