タレットへの補給を保つ
弾のないタレットはただの像だ。補給線こそが防衛の生命線になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 経済 · 最適化
No.090Factorio01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01タレットを建てる
- 02弾薬を生産する
- 03補給線を敷く
- 04在庫とボトルネックを監視する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
防衛ラインには8基のタレットがあり、それぞれ毎分10発を消費する。弾薬工場は毎分60発を作る。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは生産を拡張せず、まず敵の巣に面した5基に補給を回す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
その5基は満タンを保つが、残り3基は弾切れになり、側面からの攻撃にそこを突破される。
- T4
ターン 4 · 次の判断
2台目の弾薬マシンを建て、側面にバッファ用のチェストを追加する。
遊び心地
タレットは弾薬を絶えず消費し、生産ラインから運ばれてくる。どこか一つでも途切れれば撃てなくなる。弾薬の種類ごとに効果が異なるため、弾薬の強化は防衛全体の強化になる。タレット上の弾薬アイコン、弾切れの警告、ベルトを流れるアイテムが主なフィードバックだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 生産を弾薬に回すか、拡張と研究に回すか。
- ベルトで集中的に補給するか、各タレットに現地で備蓄するか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
ガンタレットには弾薬が必要で、プレイヤーはベルトとインサーターで自動的に供給する。レーザータレットは代わりに電力を使うため、補給は送電網の問題になる。

Mindustry
タレットは銅、グラファイト、シリコンなどのアイテムをコンベアで受け取って弾薬にし、それぞれダメージや効果が変わるため、防衛が生産と緊密に結びついている。
注目したい違い
Factorioは電力という弾薬輸送を回避する手段を用意し、Mindustryは弾薬の選択を防衛戦略に直結させている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
精製の副産物を安価な弾薬にして、防衛に回すか、生産に還流させるかをプレイヤーに選ばせる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
昼に築き、夜に守る
昼は成長に投資し、夜はその投資が賢明だったかが試される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01昼に資源を集める
- 02建物とユニットに投資する
- 03夜に敵を撃退する
- 04損失を数えて計画を立て直す
敵の通り道を迷路にする
道をふさいで迷路を作る。敵が長く歩くほど、受けるダメージも増える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵の経路を予測する
- 02進路を塞ぐ構造物を置く
- 03経路が変わるのを見る
- 04ルート沿いに火力を並べる
タレットの狙う優先順位
タワーは自動で撃つが、誰を先に撃たせるかは自分で決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵の編成を読む
- 02各タワーの優先順位を設定する
- 03ダメージの分布を見る
- 04漏れに応じて調整する



