No.082 / 280アクション・反射 · 防衛・ウェーブ

敵の通り道を迷路にする

道をふさいで迷路を作る。敵が長く歩くほど、受けるダメージも増える。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 計画 · 最適化
Defense Grid: The AwakeningNo.082Defense Grid: The Awakening

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01敵の経路を予測する
  2. 02進路を塞ぐ構造物を置く
  3. 03経路が変わるのを見る
  4. 04ルート沿いに火力を並べる

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    直線の経路は20マスで、敵は毎秒1マス進む。タワーは4マスの範囲に毎秒10ダメージを与える。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは壁を8つ使って経路をS字に曲げ、タワーの前を2回通らせる。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    経路は32マスに延び、敵は射程内に8秒とどまり、ダメージは40から80へと倍増する。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次のウェーブは迷路を直進で越える飛行敵なので、プレイヤーはコア付近に対空を追加しなければならない。

遊び心地

敵は目的地までの最短ルートを自動で選び、設置した構造物がそのルートを変える。ただし通常は完全に塞ぐことはルール上できない。良い迷路は、敵に同じタワーの前を何度も戻らせる。経路プレビューの線と、敵が実際に歩くルートが重要なフィードバックだ。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 壁に費やして経路を延ばすか、タワーに費やしてダメージを取るか。
  • 飛行する敵には無効だと知りつつ、非常に長い迷路を追求するか。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Defense Grid: The Awakening
D

Defense Grid: The Awakening

P1

エイリアンが電源コアを奪って持ち帰ろうとし、グリッド上に置いたタワーで経路が変わるため、往復で迷路の価値が2倍になる。

Sanctum 2
S

Sanctum 2

P2

プレイヤーはブロックを置いて迷路を作り、その上にタワーを建てながら一人称視点で射撃もするので、迷路は経路でもありタワーの土台でもある。

注目したい違い

Defense Gridではタワー自体が壁になり、Sanctum 2では壁とタワーが分かれ、プレイヤー自身も戦闘に参加する。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
敵の通り道を迷路にする防衛・ウェーブ+

迷路の壁を、接続ルールのあるはめ込み式モジュールで組み、その制約の中で最長の経路を設計させる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

建築・空間

道路と出入口

道が入口に届くまで、建物は開店しない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01建物の位置を計画する
  2. 02道路をつなぐ
  3. 03流れと渋滞を確認する
  4. 04経路を変える、または拡幅する
Timberborn · Cities: Skylines
建築・空間

カバー範囲の配置計画

各施設は円形の範囲をカバーする。数を増やすより、円を上手に置くほうが重要だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01カバーの空白を見つける
  2. 02サービス施設を置く
  3. 03重複と穴を確認する
  4. 04移設するか、追加する
Valheim · Cities: Skylines
防衛・ウェーブ

タレットへの補給を保つ

弾のないタレットはただの像だ。補給線こそが防衛の生命線になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01タレットを建てる
  2. 02弾薬を生産する
  3. 03補給線を敷く
  4. 04在庫とボトルネックを監視する
Factorio · Mindustry
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。