敵の通り道を迷路にする
道をふさいで迷路を作る。敵が長く歩くほど、受けるダメージも増える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 計画 · 最適化
No.082Defense Grid: The Awakening01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01敵の経路を予測する
- 02進路を塞ぐ構造物を置く
- 03経路が変わるのを見る
- 04ルート沿いに火力を並べる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
直線の経路は20マスで、敵は毎秒1マス進む。タワーは4マスの範囲に毎秒10ダメージを与える。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは壁を8つ使って経路をS字に曲げ、タワーの前を2回通らせる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
経路は32マスに延び、敵は射程内に8秒とどまり、ダメージは40から80へと倍増する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のウェーブは迷路を直進で越える飛行敵なので、プレイヤーはコア付近に対空を追加しなければならない。
遊び心地
敵は目的地までの最短ルートを自動で選び、設置した構造物がそのルートを変える。ただし通常は完全に塞ぐことはルール上できない。良い迷路は、敵に同じタワーの前を何度も戻らせる。経路プレビューの線と、敵が実際に歩くルートが重要なフィードバックだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 壁に費やして経路を延ばすか、タワーに費やしてダメージを取るか。
- 飛行する敵には無効だと知りつつ、非常に長い迷路を追求するか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Defense Grid: The Awakening
エイリアンが電源コアを奪って持ち帰ろうとし、グリッド上に置いたタワーで経路が変わるため、往復で迷路の価値が2倍になる。

Sanctum 2
プレイヤーはブロックを置いて迷路を作り、その上にタワーを建てながら一人称視点で射撃もするので、迷路は経路でもありタワーの土台でもある。
注目したい違い
Defense Gridではタワー自体が壁になり、Sanctum 2では壁とタワーが分かれ、プレイヤー自身も戦闘に参加する。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
迷路の壁を、接続ルールのあるはめ込み式モジュールで組み、その制約の中で最長の経路を設計させる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
道路と出入口
道が入口に届くまで、建物は開店しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01建物の位置を計画する
- 02道路をつなぐ
- 03流れと渋滞を確認する
- 04経路を変える、または拡幅する
カバー範囲の配置計画
各施設は円形の範囲をカバーする。数を増やすより、円を上手に置くほうが重要だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01カバーの空白を見つける
- 02サービス施設を置く
- 03重複と穴を確認する
- 04移設するか、追加する
タレットへの補給を保つ
弾のないタレットはただの像だ。補給線こそが防衛の生命線になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01タレットを建てる
- 02弾薬を生産する
- 03補給線を敷く
- 04在庫とボトルネックを監視する



