昼に築き、夜に守る
昼は成長に投資し、夜はその投資が賢明だったかが試される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · 計画 · リスク
No.085Thronefall01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01昼に資源を集める
- 02建物とユニットに投資する
- 03夜に敵を撃退する
- 04損失を数えて計画を立て直す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
所持金は30ゴールド。農場は10(毎日+5)、城壁は15、弓兵のタワーは20。今夜の敵は倍になる見込み。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは農場と弓兵のタワーを建てる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
タワーがほとんどの敵を止めるが、城壁のない側が突破され、農場が破壊される。
- T4
ターン 4 · 次の判断
翌日は先に城壁を築き、それから農場を再建して、拡張の前に外周を閉じることを学ぶ。
遊び心地
1日は穏やかな昼と危険な夜に分かれ、昼に稼いだコインはすべて、明日の収入を増やす経済か、今夜を守る防衛のどちらかに振り向けられる。夜が明けると損失が集計され、昼間の収入の数字が結果をすぐに示す。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 経済を築いてより早く成長するか、今夜のために防衛を固めるか。
- 城壁を広げてより多くを守るか、縮めて戦力を集中させるか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Thronefall
昼は家、城壁、タワーにゴールドを使い、夜は敵が攻めてきて騎乗した英雄が戦う。収入は建てた経済系の建物と結びついている。

Kingdom Two Crowns
君主は昼に馬で駆け回り、村人、建物、城壁にコインを使う。夜にはGreedが両側から襲い、ブラッドムーンではより大規模な攻撃が来る。
注目したい違い
Thronefallは選択肢を絞ってテンポを引き締め、Kingdom Two Crownsは横スクロールの世界と説明されないルールで、投資をより探索的なものにしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
昼に植えた作物が夜の標的になるので、プレイヤーは柵で囲むか、囮にして敵を城壁から引き離すかを選ぶ。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
タレットへの補給を保つ
弾のないタレットはただの像だ。補給線こそが防衛の生命線になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01タレットを建てる
- 02弾薬を生産する
- 03補給線を敷く
- 04在庫とボトルネックを監視する
ウェーブの早期呼び出し
守りに自信があるなら、次のウェーブを早めに呼んでボーナスを得る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01防衛の状態を見極める
- 02次のウェーブを早めに呼ぶ
- 03ボーナスを受け取る
- 04重なったウェーブをさばく
動き回る守り手
どんな防衛にも穴がある。その穴を埋めに駆けつける駒が、あなただ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01防衛の状況を監視する
- 02弱点を見つける
- 03自ら駆けつける
- 04安定させて次へ向かう



