動き回る守り手
どんな防衛にも穴がある。その穴を埋めに駆けつける駒が、あなただ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 操作感 · 計画 · リスク
No.086Thronefall01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01防衛の状況を監視する
- 02弱点を見つける
- 03自ら駆けつける
- 04安定させて次へ向かう
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
左の門では敵20体に対してタワーが2基。右では敵5体が無防備な農場を荒らしている。英雄がマップを横断するには8秒かかる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
タワーなら持ちこたえられると判断し、プレイヤーは右へ急いで農場を救う。
- T3
ターン 3 · フィードバック
英雄は5体を倒して農場を救うが、左の門は耐久力が半分になる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
翌日、右側に小さなタワーを追加して、英雄が左に集中できるようにする。
遊び心地
固定された防衛設備に加えて、プレイヤーは英雄を操作し、状況が厳しくなった場所へ移動して戦える。英雄の速度、ダメージ、体力には限りがあり、同時に一か所にしかいられないので、どの突破口が最も自分を必要としているかを判断することになる。ミニマップの警告やダメージの警告が、向かうべき場所を知らせる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 主戦線を守るか、小さな側面の突破口へ駆けつけるか。
- 英雄の成長に投資するか、固定防衛に投資するか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Thronefall
プレイヤーは騎乗した支配者を操作して直接戦い、夜には部隊を率いることもできる。防衛の中で最も柔軟な要素で、倒れた支配者は一定時間後に復活する。

Sanctum 2
プレイヤーは一人称視点で戦い、迷路の中を走り回って、タワー配置の弱いところにダメージを補う。
注目したい違い
Thronefallの英雄は先導と突撃に寄っており、Sanctum 2ではシューターのガンプレイでダメージを上乗せできる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
英雄の攻撃、ガード、ダッシュで1つのスタミナバーを共有させ、突破口へ駆けつけると戦いに回せる分が減るようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
昼に築き、夜に守る
昼は成長に投資し、夜はその投資が賢明だったかが試される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01昼に資源を集める
- 02建物とユニットに投資する
- 03夜に敵を撃退する
- 04損失を数えて計画を立て直す
敵の耐性への対策
ダメージを受け流す敵や姿の見えない敵がいて、備えた対策だけが彼らを止められる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01来る敵をプレビューする
- 02耐性を見極める
- 03対策を準備する
- 04試して編成を磨く
遮蔽物と側面攻撃
遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
- 02側面攻撃できる角度へ移動する
- 03命中ボーナスを得る
- 04逆の回り込みに備える



