敵の耐性への対策
ダメージを受け流す敵や姿の見えない敵がいて、備えた対策だけが彼らを止められる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · 計画 · リスク
No.088Bloons TD 601コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01来る敵をプレビューする
- 02耐性を見極める
- 03対策を準備する
- 04試して編成を磨く
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ウェーブ12には重装甲の敵が6体いて、物理タワーからは25%しかダメージを受けない。魔法タワーは満額のダメージを与えるが、群れの処理は苦手。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
ウェーブ10で、プレイヤーは物理タワーを売って魔法タワーを建てる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ウェーブ11では小型の敵が2体漏れるが、ウェーブ12の装甲持ちはすべて倒れる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
ウェーブ13では不可視のユニットがプレビューされているので、次は索敵手段が必要になる。
遊び心地
敵は装甲、魔法耐性、不可視、無効化といった特性を持ち、対応するタワーやスキルだけがうまく対処できる。プレイヤーは限られた予算で今後のすべての耐性をカバーしなければならず、その対策も他のウェーブでは遊んでしまうかもしれない。グレー表示のダメージ、「無効」のポップアップ、漏れの数が重要なフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 目の前の脅威に特化したものを建てるか、幅広くカバーできる汎用型を建てるか。
- ウェーブのプレビューを信じて早めに備えるか、資金を残して対応するか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Bloons TD 6
ブルーンには鉛、迷彩、黒、白、紫などの種類があり、鋭い攻撃への耐性、索敵の必要性、爆発・凍結・特定のエネルギー攻撃への耐性があって、多様なタワー編成を強いられる。

Kingdom Rush
敵は主に物理装甲と魔法耐性に分かれる。アーチャーと兵舎は装甲に苦戦し、メイジは装甲を貫通する。飛行する敵には対空攻撃のできるタワーが必要になる。
注目したい違い
Bloons TD 6は多くの特性から密な相性の網を作り、Kingdom Rushは覚えやすい明快な2軸に絞っている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
新しい敵は未知の耐性を持って現れ、プレイヤーはタワーを試して特定する。謎のアイテムを鑑定するように、特性が明らかになっていく。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
昼に築き、夜に守る
昼は成長に投資し、夜はその投資が賢明だったかが試される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01昼に資源を集める
- 02建物とユニットに投資する
- 03夜に敵を撃退する
- 04損失を数えて計画を立て直す
動き回る守り手
どんな防衛にも穴がある。その穴を埋めに駆けつける駒が、あなただ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01防衛の状況を監視する
- 02弱点を見つける
- 03自ら駆けつける
- 04安定させて次へ向かう
タレットの狙う優先順位
タワーは自動で撃つが、誰を先に撃たせるかは自分で決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵の編成を読む
- 02各タワーの優先順位を設定する
- 03ダメージの分布を見る
- 04漏れに応じて調整する



