深く強化するか、広く建てるか
同じお金で、タワー1基を最大まで強化することも、基本タワーを3基建てることもできる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · 空間 · 最適化
No.089Kingdom Rush01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01現在のカバー範囲を評価する
- 02強化と建設を比べる
- 03資源を投入する
- 04ウェーブでの成果を見る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
300ゴールドあれば、弓兵のタワーをレベル2から3へ強化(300、ダメージ+80%)するか、別の交差点にレベル1のタワーを2基建てる(各150)ことができる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
メインの道が最も交通量が多いので、強化を選ぶ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
メインの道ははるかに速く片づくが、次の側道のウェーブはほとんど抵抗を受けない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の収入で側道にタワーを2基追加し、強化と拡張を交互に進め始める。
遊び心地
タワーは段階的に強化され、段が上がるほど伸びは大きいが価格も高くなる。新しく建てれば守備範囲が広がる。建設地には限りがあることが多く、強化は1か所あたりの効率を高め、建設はカバー範囲を広げる。タワーごとのダメージ統計、漏れの発生場所、空いている建設地が判断の手がかりになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 1基を最大まで強化して強力な効果を得るか、より多くのタワーにリスクを分散するか。
- 早く強化して素早く片づけるか、先に要所を押さえるか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Kingdom Rush
建設地は固定で数が限られ、最上位の段階でタワーが専門化に分岐するので、各地点に何を置き、どこまで強化するかが重要になる。

Defense Grid: The Awakening
タワーは何度か強化してダメージと射程を伸ばせるが、配置が迷路の形も決めるので、新しく建てることは経路の変更も兼ねる。
注目したい違い
建設地が固定されたKingdom Rushでは選択がより純粋になり、Defense Gridでは建設が経路まで作り変える。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
借金して早めに強化できるようにし、ウェーブごとに利息を積み上げて、強化が借金を返すだけの価値があるかを判断させる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
タレットへの補給を保つ
弾のないタレットはただの像だ。補給線こそが防衛の生命線になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01タレットを建てる
- 02弾薬を生産する
- 03補給線を敷く
- 04在庫とボトルネックを監視する
敵の通り道を迷路にする
道をふさいで迷路を作る。敵が長く歩くほど、受けるダメージも増える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵の経路を予測する
- 02進路を塞ぐ構造物を置く
- 03経路が変わるのを見る
- 04ルート沿いに火力を並べる
需給で動く価格
市場にあふれさせれば価格は下がる。売るたびに市場が動く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01生産または備蓄する
- 02価格曲線を見る
- 03適切なタイミングで売る
- 04自分の売りが価格を動かす



