隣り合わせの交配
異なる系統を並べて植えると、互いの子孫に影響し合う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 発見 · 空間
No.125Rust01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01異なる系統を集める
- 02隣り合わせの配置を計画する
- 03交配を待つ
- 04最良の子孫を選ぶ
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
中央の種には成長が遅い遺伝子が2つあり、隣の枠が4つ空いていて、プレイヤーは成長が速い植物を3つ持っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは成長の速い3つで囲み、枠を1つ空けておく。
- T3
ターン 3 · フィードバック
交配の段階の後、遅い遺伝子2つがどちらも速いものに入れ替わり、遺伝子の表示が更新される。
- T4
ターン 4 · 次の判断
新しい系統は、次のラウンドの基点として単独で植えられる。
遊び心地
植物は特定の成長段階で隣の植物から影響を受け、子孫は近くの形質を受け継ぐことがある。プレイヤーはレイアウトを組むことでどの形質が伝わるかを操作し、望みの系統を少しずつ育て上げていく。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 良い隣人で囲むか、希少な植物を温存するか
- 完璧な形質一つを追うか、後のために多様性を保つか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Rust
植物は成長、収量、耐性などいくつかの遺伝子を持ち、交配の段階で近くの植物から影響を受ける。プレイヤーは理想の遺伝子セットを育てるための専用レイアウトを作る。

APICO
養蜂が中心だが、花も隣接や受粉によって新しい品種を生み出せる。ただし花の交配の正確なルールははっきりしない。
注目したい違い
Rustの交配はハードコアなステータス最適化で、APICOのものはのんびりした収集と発見に寄っている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
種の再投資と結びつける。収穫のたびに、何粒を隣り合う株として残すかを選び、交配の速さと収入を天秤にかける。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
繁殖の舞台を整える
動物は気まぐれには繁殖しない。環境、タイミング、相手がすべて揃う必要がある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01繁殖の条件を知る
- 02条件を調整する
- 03繁殖を待つ
- 04うまくいった条件を記録する
生息地の収容力チェック
動物を増やす前に、そのスペースにもう一頭入れられるかを確かめる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01生息地の要件を確認する
- 02スペースと設備を計画する
- 03動物を追加する
- 04福祉を監視する
誰と一緒に暮らせるか
平和に共存する種もいれば、争ったり食い合ったりする種もいる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01種の特性を確認する
- 02組み合わせを設計する
- 03導入して観察する
- 04調整するか、分ける



