群れの規模を管理する
動物は勝手に繁殖し、放っておけば家計を食い潰す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 経済 · 最適化
No.129RimWorld01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01個体数の増加を見守る
- 02資源への圧力を測る
- 03制限、売却、淘汰を行う
- 04安定した規模を保つ
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
牧場にはウサギが12匹いて、1日に餌を24食べ、備蓄は5日分ある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーはオス4匹を売り、最良の繁殖個体8匹を残す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
1日の餌は16に減り、備蓄は約7日もつようになり、収入は200ゴールド増える。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは、頭数が10を超えたら売るよう通知を設定する。
遊び心地
群れは自分のペースで繁殖し、新しい仲間が増えるごとに食料、スペース、世話の負担が増す。プレイヤーは隔離、避妊、売却、淘汰で規模を抑える。増えすぎると飢え、過密、病気を引き起こす。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 産出のために多く飼うか、消費を減らすか
- 肉のために淘汰するか、売却するか繁殖の可能性を残すか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

RimWorld
手なずけた動物は勝手に繁殖してよく食べるため、プレイヤーは動物パネルで屠殺を指定する。新しいバージョンでは個体数のしきい値による自動屠殺が追加されている。

Planet Zoo
プレイヤーは避妊を施したり、余った動物を取引所に放出したりでき、過密な生息地は福祉を低下させる。
注目したい違い
RimWorldでは群れの管理はコロニーの食料確保のためで、Planet Zooでは福祉と経営効率のためだ。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
センサー制御と組み合わせる。囲いのカウンターが、頭数がしきい値を超えると繁殖用のゲートを自動で閉じたり、動物を別のベルトに回したりする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
生息地の収容力チェック
動物を増やす前に、そのスペースにもう一頭入れられるかを確かめる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01生息地の要件を確認する
- 02スペースと設備を計画する
- 03動物を追加する
- 04福祉を監視する
誰と一緒に暮らせるか
平和に共存する種もいれば、争ったり食い合ったりする種もいる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01種の特性を確認する
- 02組み合わせを設計する
- 03導入して観察する
- 04調整するか、分ける
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する



