空中アクションとリフィル
空中で使えるバーストは一度きり。光るピックアップがそれを返してくれて、ルートが形になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 操作感 · 計画 · 空間
No.033Celeste01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 011回分のチャージを持って地面を離れる
- 02ダッシュに使う
- 03リフィルノードに触れる
- 04再びダッシュしてゴールに着く
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
3回のダッシュが必要な隙間に、4タイル離れたリフィルクリスタルが2つあり、1つは低く左寄りにある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは右へダッシュし、低いクリスタルへと降下してから、2つ目へ右上にダッシュする。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ピックアップのたびにキャラクターが光り、低いクリスタルを1タイル外すと穴に落ちる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
やり直しでは最初のダッシュを少し遅らせ、方向と同じくらいタイミングが大事だと学ぶ。
遊び心地
プレイヤーは1回のダッシュなど、いくつかの空中アクションを持っていて、着地するか、数秒で再出現するリフィルノードに触れると回復する。デザイナーは1回のダッシュでは届かない長い隙間にノードを並べ、レベルを点つなぎのようにする。キャラクターの色の変化が、チャージの準備ができているかを示す。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 安全のために早めにダッシュするか、緊急時の修正に取っておくか。
- リフィルを通る最短ルートを取るか、決して尽きない遠回りの地上ルートを取るか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Celeste
マデリンは1回のダッシュで始まり(後に2回)、着地するか緑のクリスタルで回復する。ダッシュを使い切ると髪の色が変わる。

Neon White
レベルに散らばるソウルカードは武器であり移動手段でもある。捨てるとジャンプ、ダッシュ、踏みつけが発動するため、カードを拾うことが空中オプションをリフィルする方法になる。
注目したい違い
Celesteは固定された1つのアビリティを回復させるが、Neon Whiteはピックアップごとに異なるアビリティを与えるので、ルート取りはどれを残すかの選択でもある。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
リフィルノードごとにタイマーが1秒止まる配達契約を作ると、最速の配達は最も多くのノードをつなぐことになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
スタミナ制のクライミングルート
手がかりを掴むたびにメーターが減るので、登攀は休める場所を軸に計画される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01壁を見渡して足場を探す
- 02スタミナを消費しながら登る
- 03足場で休む
- 04次の休憩地点へ進む
滑空と着地点の選択
高度は燃料だ。滑空で使い切りながら、どこに降りるかを選ぶ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01登って高度を稼ぐ
- 02グライダーを開いて見渡す
- 03ランドマークに向けて舵を取る
- 04着地して探索する
グラップルのスイングと解放
フックを掛けて弧に乗り、適切な瞬間に手を離して前方へ飛び出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01アンカーに狙いを定める
- 02フックを掛けてスイングする
- 03適切な地点で離す
- 04速度を次のフックに持ち越す



