滑空と着地点の選択
高度は燃料だ。滑空で使い切りながら、どこに降りるかを選ぶ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 計画 · 発見
No.036Sable01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01登って高度を稼ぐ
- 02グライダーを開いて見渡す
- 03ランドマークに向けて舵を取る
- 04着地して探索する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
60mの塔から、グライダーは前方5mごとに1m沈む。遺跡は280m先、オアシスは200m先にある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは遺跡を選び、15m分の揚力を持つ上昇気流を捉えるために40m迂回する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
約7mの余裕を持って遺跡に着く。上昇気流を使わなければ20m手前に落ちていた。
- T4
ターン 4 · 次の判断
遺跡には高い尖塔があり、次の発射地点になる。
遊び心地
グライダーを展開すると、ゆっくりした沈下速度で高度を距離に換える。上昇気流や噴出口は高度を取り戻してくれる。プレイヤーは上空から興味を引く地点を見つけ、残りの高度で届く着地点を選ぶ。迫ってくる地面、風の音、遠くのランドマークが主な手がかりだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 遠くて魅力的なランドマークを狙うか、近くの安全な着地点で妥協するか。
- 上昇気流のために迂回して高度を稼ぐか、まっすぐ滑空して低い位置に到着するか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Sable
Sableは浮遊するオーブを呼び出して高所からゆっくり降下できるため、登ってから浮かんで砂漠を見渡し、次の目的地を決めるのが自然な流れになる。

Dying Light 2 Stay Human
パラグライダーは操縦でき、屋上の噴出口で上昇するため、感染者のいる通りの上を越えて地区を素早く渡れる。
注目したい違い
Sableの滑空は穏やかな偵察用の道具で、Dying Light 2のパラグライダーは噴出口と下の危険に結びついたルート取りの道具だ。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
プレイヤーを空気の限られた有毒の谷へ滑空させ、着地点が、酸素が尽きるまでに集められるノードの数を決めるようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
空中アクションとリフィル
空中で使えるバーストは一度きり。光るピックアップがそれを返してくれて、ルートが形になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 011回分のチャージを持って地面を離れる
- 02ダッシュに使う
- 03リフィルノードに触れる
- 04再びダッシュしてゴールに着く
スタミナ制のクライミングルート
手がかりを掴むたびにメーターが減るので、登攀は休める場所を軸に計画される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01壁を見渡して足場を探す
- 02スタミナを消費しながら登る
- 03足場で休む
- 04次の休憩地点へ進む
物を運んで通り抜ける
あなたと手の中の物の両方がたどり着かなければならず、ルートは両方に通用する必要がある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01物を拾う
- 02両方の経路を計画する
- 03置く、投げる、運ぶ
- 04目的地へ届ける



