No.036 / 280アクション・反射 · 移動・踏破

滑空と着地点の選択

高度は燃料だ。滑空で使い切りながら、どこに降りるかを選ぶ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 計画 · 発見
SableNo.036Sable

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01登って高度を稼ぐ
  2. 02グライダーを開いて見渡す
  3. 03ランドマークに向けて舵を取る
  4. 04着地して探索する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    60mの塔から、グライダーは前方5mごとに1m沈む。遺跡は280m先、オアシスは200m先にある。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは遺跡を選び、15m分の揚力を持つ上昇気流を捉えるために40m迂回する。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    約7mの余裕を持って遺跡に着く。上昇気流を使わなければ20m手前に落ちていた。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    遺跡には高い尖塔があり、次の発射地点になる。

遊び心地

グライダーを展開すると、ゆっくりした沈下速度で高度を距離に換える。上昇気流や噴出口は高度を取り戻してくれる。プレイヤーは上空から興味を引く地点を見つけ、残りの高度で届く着地点を選ぶ。迫ってくる地面、風の音、遠くのランドマークが主な手がかりだ。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 遠くて魅力的なランドマークを狙うか、近くの安全な着地点で妥協するか。
  • 上昇気流のために迂回して高度を稼ぐか、まっすぐ滑空して低い位置に到着するか。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Sable
S

Sable

P1

Sableは浮遊するオーブを呼び出して高所からゆっくり降下できるため、登ってから浮かんで砂漠を見渡し、次の目的地を決めるのが自然な流れになる。

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

パラグライダーは操縦でき、屋上の噴出口で上昇するため、感染者のいる通りの上を越えて地区を素早く渡れる。

注目したい違い

Sableの滑空は穏やかな偵察用の道具で、Dying Light 2のパラグライダーは噴出口と下の危険に結びついたルート取りの道具だ。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
滑空と着地点の選択移動・踏破+

プレイヤーを空気の限られた有毒の谷へ滑空させ、着地点が、酸素が尽きるまでに集められるノードの数を決めるようにする。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

移動・踏破

空中アクションとリフィル

空中で使えるバーストは一度きり。光るピックアップがそれを返してくれて、ルートが形になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 011回分のチャージを持って地面を離れる
  2. 02ダッシュに使う
  3. 03リフィルノードに触れる
  4. 04再びダッシュしてゴールに着く
Celeste · Neon White
移動・踏破

スタミナ制のクライミングルート

手がかりを掴むたびにメーターが減るので、登攀は休める場所を軸に計画される。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01壁を見渡して足場を探す
  2. 02スタミナを消費しながら登る
  3. 03足場で休む
  4. 04次の休憩地点へ進む
Jusant · Sable
移動・踏破NEW

物を運んで通り抜ける

あなたと手の中の物の両方がたどり着かなければならず、ルートは両方に通用する必要がある。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01物を拾う
  2. 02両方の経路を計画する
  3. 03置く、投げる、運ぶ
  4. 04目的地へ届ける
Portal 2 · Celeste
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。