グラップルのスイングと解放
フックを掛けて弧に乗り、適切な瞬間に手を離して前方へ飛び出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 操作感 · 空間 · タイミング
No.035タイタンフォール201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01アンカーに狙いを定める
- 02フックを掛けてスイングする
- 03適切な地点で離す
- 04速度を次のフックに持ち越す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
隙間の上に2つのアンカーが15m離れて吊られており、プレイヤーは10 m/sで到着する。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
10mのロープで最初のアンカーにフックを掛け、弧の最下点を少し過ぎたところで離す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
14 m/sで飛び出すが軌道が低すぎ、2つ目のアンカーの範囲に2m届かず壁にぶつかる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次回は少し遅く離せば高さを稼げ、その窓がおよそ4分の1秒だと学ぶ。
遊び心地
フックを撃つと有効な面やアンカーにロープが取り付き、重力によってプレイヤーは弧を描いてスイングする。その速度はロープの長さと進入時の速度で決まる。解放のタイミングが射出角度を決め、うまく離せば次のフックのために速度を保てる。ロープのきしみ、最高速度での風切り音、軌道そのものがフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 長いロープは速度を稼げるが開けた空間が必要で、短いロープは狭い街中で安全。
- スイングをつなげて速度を稼ぐか、着地して先を確認するか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

タイタンフォール2
Titanfall 2
グラップルはパイロットの戦術アビリティでクールダウンがある。熟練者はスライディングや壁走りとつなげてマップ全体で速度を保つ。

Dying Light 2 Stay Human
ストーリー中に解放されるグラップリングフックでビルの間をスイングでき、パルクールやパラグライダーと組み合わせられる(正確な解放時点はバージョンによって異なる可能性がある)。
注目したい違い
Titanfall 2はグラップルを戦闘中のクールダウン付きバーストにし、Dying Light 2はスイングをオープンワールドの移動の一部として扱う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
プレイヤーが拠点にプレハブのアンカー梁をスナップして、襲撃時の脱出路にもなるスイングコースを作れるようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
壁ジャンプによる移動
壁が階段になる。一方の面を蹴り、方向を調整して、次の面につかまる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01つかまって落下を遅くする
- 02ジャンプで蹴り出す
- 03次の壁に向けて操作する
- 04蹴りをつなぐか、着地する
低姿勢スライディングで隙間をくぐる
全力疾走中に姿勢を低くして滑り、速度を保ったまま隙間をくぐり抜ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01全力疾走で速度を上げる
- 02しゃがんで滑り始める
- 03障害物の下を通り抜ける
- 04立ち上がるか、飛び出す
無敵フレーム回避
ほんの一瞬、回避がダメージを無効化し、攻撃をそのまま通り抜けられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な範囲を見極める
- 02着弾の瞬間に回避する
- 03すり抜けて位置を取り直す
- 04背後から反撃する



