スタミナ制のクライミングルート
手がかりを掴むたびにメーターが減るので、登攀は休める場所を軸に計画される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · リスク · 空間
No.034Jusant01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01壁を見渡して足場を探す
- 02スタミナを消費しながら登る
- 03足場で休む
- 04次の休憩地点へ進む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
スタミナは100で、1メートルあたり8を消費する。次の足場は真上に14m、または右6mに足がかりがあり、そこから頂上まであと7m。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは右に6mトラバース(スタミナ48)し、満タンになるまで休んでから7m登る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
まっすぐ行けば112かかり、12.5mで力尽きる。迂回すれば44を残して頂上に着く。
- T4
ターン 4 · 次の判断
上では岩肌がなめらかになって足場がなくなり、取っておいたアンカーが唯一の休憩手段になる。
遊び心地
登ると、平らな足場に立つかアンカーを打つなどの行動でしか回復しないスタミナが減っていく。尽きれば落ちるため、プレイヤーは崖の足場を読み、1本のバーに収まるルートを選ぶ。減っていくメーター、荒くなる息づかい、震える手が、止まるべき時を知らせる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 直線は短いが休憩がなく、曲がりくねったルートは長いがより安全。
- 限りのあるアンカーを今使うか、さらに上の難しい壁面に取っておくか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Jusant
クライマーは宙づりの間もスタミナを管理し、限られた数のピトンを岩に打ち込んで休憩地点を作れる。ロープの長さも各ピッチの上限になる。

Sable
広大な砂漠のほとんどどこでも登れるが、登攀にはスタミナがかかる。上限は旅の途中で増えていくので、序盤の崖は計画のパズルであり、のちに緩んでいく。
注目したい違い
Jusantは休憩地点を自分で作り出す道具を与え、Sableは地形と成長するスタミナの上限に頼っている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
荷物が1キロ増えるごとに1メートルあたりのスタミナ消費が増えるので、崖で採集するプレイヤーは、満載の収穫か到達可能な山頂かを選ぶことになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
空中アクションとリフィル
空中で使えるバーストは一度きり。光るピックアップがそれを返してくれて、ルートが形になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 011回分のチャージを持って地面を離れる
- 02ダッシュに使う
- 03リフィルノードに触れる
- 04再びダッシュしてゴールに着く
滑空と着地点の選択
高度は燃料だ。滑空で使い切りながら、どこに降りるかを選ぶ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01登って高度を稼ぐ
- 02グライダーを開いて見渡す
- 03ランドマークに向けて舵を取る
- 04着地して探索する
物を運んで通り抜ける
あなたと手の中の物の両方がたどり着かなければならず、ルートは両方に通用する必要がある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01物を拾う
- 02両方の経路を計画する
- 03置く、投げる、運ぶ
- 04目的地へ届ける



