No.034 / 280アクション・反射 · 移動・踏破

スタミナ制のクライミングルート

手がかりを掴むたびにメーターが減るので、登攀は休める場所を軸に計画される。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
計画 · リスク · 空間
JusantNo.034Jusant

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01壁を見渡して足場を探す
  2. 02スタミナを消費しながら登る
  3. 03足場で休む
  4. 04次の休憩地点へ進む

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    スタミナは100で、1メートルあたり8を消費する。次の足場は真上に14m、または右6mに足がかりがあり、そこから頂上まであと7m。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは右に6mトラバース(スタミナ48)し、満タンになるまで休んでから7m登る。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    まっすぐ行けば112かかり、12.5mで力尽きる。迂回すれば44を残して頂上に着く。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    上では岩肌がなめらかになって足場がなくなり、取っておいたアンカーが唯一の休憩手段になる。

遊び心地

登ると、平らな足場に立つかアンカーを打つなどの行動でしか回復しないスタミナが減っていく。尽きれば落ちるため、プレイヤーは崖の足場を読み、1本のバーに収まるルートを選ぶ。減っていくメーター、荒くなる息づかい、震える手が、止まるべき時を知らせる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 直線は短いが休憩がなく、曲がりくねったルートは長いがより安全。
  • 限りのあるアンカーを今使うか、さらに上の難しい壁面に取っておくか。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Jusant
J

Jusant

P1

クライマーは宙づりの間もスタミナを管理し、限られた数のピトンを岩に打ち込んで休憩地点を作れる。ロープの長さも各ピッチの上限になる。

Sable
S

Sable

P2

広大な砂漠のほとんどどこでも登れるが、登攀にはスタミナがかかる。上限は旅の途中で増えていくので、序盤の崖は計画のパズルであり、のちに緩んでいく。

注目したい違い

Jusantは休憩地点を自分で作り出す道具を与え、Sableは地形と成長するスタミナの上限に頼っている。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
スタミナ制のクライミングルート移動・踏破+

荷物が1キロ増えるごとに1メートルあたりのスタミナ消費が増えるので、崖で採集するプレイヤーは、満載の収穫か到達可能な山頂かを選ぶことになる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

移動・踏破

空中アクションとリフィル

空中で使えるバーストは一度きり。光るピックアップがそれを返してくれて、ルートが形になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 011回分のチャージを持って地面を離れる
  2. 02ダッシュに使う
  3. 03リフィルノードに触れる
  4. 04再びダッシュしてゴールに着く
Celeste · Neon White
移動・踏破

滑空と着地点の選択

高度は燃料だ。滑空で使い切りながら、どこに降りるかを選ぶ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01登って高度を稼ぐ
  2. 02グライダーを開いて見渡す
  3. 03ランドマークに向けて舵を取る
  4. 04着地して探索する
Sable · Dying Light 2 Stay Human
移動・踏破NEW

物を運んで通り抜ける

あなたと手の中の物の両方がたどり着かなければならず、ルートは両方に通用する必要がある。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01物を拾う
  2. 02両方の経路を計画する
  3. 03置く、投げる、運ぶ
  4. 04目的地へ届ける
Portal 2 · Celeste
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。