物を運んで通り抜ける
あなたと手の中の物の両方がたどり着かなければならず、ルートは両方に通用する必要がある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 計画 · 精密さ
No.185Portal 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01物を拾う
- 02両方の経路を計画する
- 03置く、投げる、運ぶ
- 04目的地へ届ける
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ブロックを6タイルの隙間の向こうにある感圧板まで届けなければならない。運んでいると、ジャンプは4タイルしか跳べない。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーはまずブロックを向こうに投げ、それから手ぶらで跳び越える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ブロックは向こう側の縁で弾むが留まる。身軽になったプレイヤーは、ちょうど6タイルを跳び越える。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のレベルでは向こう側の縁が下り坂になっていて、投げたブロックが滑り落ち、新しいアプローチを強いられる。
遊び心地
物を持つと、ダッシュや高いジャンプなど一部の動きが制限されますが、その物は道具にもなります。ボタンを押し、踏み台になり、攻撃を防ぎます。プレイヤーは先に投げてから追うことも、置いて偵察して戻ることもできます。落としたり壊れたりしたときの明確なリセットが、どの段階で間違えたかを正確に示します。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 運ぶのは安全だが制約が多く、先に投げるのは柔軟だが失う危険がある。
- 物を踏み台に使うか、スイッチの上に置いておくか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Portal 2
キューブは多くのチェンバーの要で、ボタンを押し、ビームを曲げたり遮ったり、踏み台になり、プレイヤーと一緒にポータルを通って勢いを持ち出す。

Celeste
ある章でマデリンは、結晶に閉じ込められたTheoを運ぶ。持っていると動きが制限され、先に投げることもでき、彼は彼女と一緒に出口に着かなければならない。
注目したい違い
Portal 2のキューブは論理パズルの一部ですが、Celesteで運ぶTheoは追加の実行上の負担です。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ポータルのペアを通り抜けるときに物の状態(熱い・冷たい、軽い・重い)が変わるようにして、プレイヤーが正しい姿で届くようにルートを組ませる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
空中アクションとリフィル
空中で使えるバーストは一度きり。光るピックアップがそれを返してくれて、ルートが形になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 011回分のチャージを持って地面を離れる
- 02ダッシュに使う
- 03リフィルノードに触れる
- 04再びダッシュしてゴールに着く
スタミナ制のクライミングルート
手がかりを掴むたびにメーターが減るので、登攀は休める場所を軸に計画される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01壁を見渡して足場を探す
- 02スタミナを消費しながら登る
- 03足場で休む
- 04次の休憩地点へ進む
滑空と着地点の選択
高度は燃料だ。滑空で使い切りながら、どこに降りるかを選ぶ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01登って高度を稼ぐ
- 02グライダーを開いて見渡す
- 03ランドマークに向けて舵を取る
- 04着地して探索する



