No.032 / 280アクション・反射 · 移動・踏破

壁ジャンプによる移動

壁が階段になる。一方の面を蹴り、方向を調整して、次の面につかまる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
操作感 · 空間 · タイミング
Super Meat BoyNo.032Super Meat Boy

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01つかまって落下を遅くする
  2. 02ジャンプで蹴り出す
  3. 03次の壁に向けて操作する
  4. 04蹴りをつなぐか、着地する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    幅6タイル、高さ12タイルの縦穴で、右の壁には7〜9タイル目にトゲがある。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは3回ジグザグに跳んだ後、トゲを避けるため左の壁だけで2回蹴る。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    同じ壁での蹴りは1回につき1.5タイルしか稼げず、2秒余分にかかるがダメージはない。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    頂上で動くノコギリが素早いジグザグを強い、プレイヤーがより速いリズムを信じられるかを試す。

遊び心地

空中で壁に触れると落下が遅くなりジャンプが回復し、ジャンプすると決まった角度で壁から押し出される。壁の間をジグザグに跳ぶことで垂直の縦穴を登れ、トゲや滑る表面はつかまれない場所を示す。滑る速度、土煙、蹴る音が、つかまりが認識されたことを知らせる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 縦穴を素早くジグザグに登るか、壁にぶら下がって上の危険を読み取るか。
  • 狭い蹴りは高さを稼ぎ、広い蹴りは隙間を越えられるが行き過ぎる危険がある。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Super Meat Boy
S

Super Meat Boy

P1

ミートボーイはほぼどんな壁にもくっつき、即座に蹴り出せるので、壁ジャンプはほぼすべてのレベルに登場する。応答性の高い空中操作により、1枚の壁を登ることさえできる。

Hollow Knight
H

Hollow Knight

P2

壁へのつかまりはカマキリの爪によるもので、ゲーム中盤のカマキリの村周辺で見つかるため、以前に見たが届かなかったエリアへの鍵にもなる。

注目したい違い

Super Meat Boyは壁ジャンプを初日から身につけるスキルとして高速で試し、Hollow Knightは探索を構造化するためにそれを出し惜しむ。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
壁ジャンプによる移動移動・踏破+

埋まったインベントリのスロットごとに壁蹴りの高さを縮めて、縦穴の前でプレイヤーが登る前にどのスタックを置いていくか選ぶようにする。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

移動・踏破

グラップルのスイングと解放

フックを掛けて弧に乗り、適切な瞬間に手を離して前方へ飛び出す。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01アンカーに狙いを定める
  2. 02フックを掛けてスイングする
  3. 03適切な地点で離す
  4. 04速度を次のフックに持ち越す
タイタンフォール2 · Dying Light 2 Stay Human
移動・踏破NEW

低姿勢スライディングで隙間をくぐる

全力疾走中に姿勢を低くして滑り、速度を保ったまま隙間をくぐり抜ける。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01全力疾走で速度を上げる
  2. 02しゃがんで滑り始める
  3. 03障害物の下を通り抜ける
  4. 04立ち上がるか、飛び出す
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
戦闘・戦術

無敵フレーム回避

ほんの一瞬、回避がダメージを無効化し、攻撃をそのまま通り抜けられる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01危険な範囲を見極める
  2. 02着弾の瞬間に回避する
  3. 03すり抜けて位置を取り直す
  4. 04背後から反撃する
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。