壁ジャンプによる移動
壁が階段になる。一方の面を蹴り、方向を調整して、次の面につかまる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 操作感 · 空間 · タイミング
No.032Super Meat Boy01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01つかまって落下を遅くする
- 02ジャンプで蹴り出す
- 03次の壁に向けて操作する
- 04蹴りをつなぐか、着地する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
幅6タイル、高さ12タイルの縦穴で、右の壁には7〜9タイル目にトゲがある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは3回ジグザグに跳んだ後、トゲを避けるため左の壁だけで2回蹴る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
同じ壁での蹴りは1回につき1.5タイルしか稼げず、2秒余分にかかるがダメージはない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
頂上で動くノコギリが素早いジグザグを強い、プレイヤーがより速いリズムを信じられるかを試す。
遊び心地
空中で壁に触れると落下が遅くなりジャンプが回復し、ジャンプすると決まった角度で壁から押し出される。壁の間をジグザグに跳ぶことで垂直の縦穴を登れ、トゲや滑る表面はつかまれない場所を示す。滑る速度、土煙、蹴る音が、つかまりが認識されたことを知らせる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 縦穴を素早くジグザグに登るか、壁にぶら下がって上の危険を読み取るか。
- 狭い蹴りは高さを稼ぎ、広い蹴りは隙間を越えられるが行き過ぎる危険がある。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Super Meat Boy
ミートボーイはほぼどんな壁にもくっつき、即座に蹴り出せるので、壁ジャンプはほぼすべてのレベルに登場する。応答性の高い空中操作により、1枚の壁を登ることさえできる。

Hollow Knight
壁へのつかまりはカマキリの爪によるもので、ゲーム中盤のカマキリの村周辺で見つかるため、以前に見たが届かなかったエリアへの鍵にもなる。
注目したい違い
Super Meat Boyは壁ジャンプを初日から身につけるスキルとして高速で試し、Hollow Knightは探索を構造化するためにそれを出し惜しむ。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
埋まったインベントリのスロットごとに壁蹴りの高さを縮めて、縦穴の前でプレイヤーが登る前にどのスタックを置いていくか選ぶようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
グラップルのスイングと解放
フックを掛けて弧に乗り、適切な瞬間に手を離して前方へ飛び出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01アンカーに狙いを定める
- 02フックを掛けてスイングする
- 03適切な地点で離す
- 04速度を次のフックに持ち越す
低姿勢スライディングで隙間をくぐる
全力疾走中に姿勢を低くして滑り、速度を保ったまま隙間をくぐり抜ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01全力疾走で速度を上げる
- 02しゃがんで滑り始める
- 03障害物の下を通り抜ける
- 04立ち上がるか、飛び出す
無敵フレーム回避
ほんの一瞬、回避がダメージを無効化し、攻撃をそのまま通り抜けられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な範囲を見極める
- 02着弾の瞬間に回避する
- 03すり抜けて位置を取り直す
- 04背後から反撃する



