低姿勢スライディングで隙間をくぐる
全力疾走中に姿勢を低くして滑り、速度を保ったまま隙間をくぐり抜ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · 空間 · 操作感
No.183Titanfall 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01全力疾走で速度を上げる
- 02しゃがんで滑り始める
- 03障害物の下を通り抜ける
- 04立ち上がるか、飛び出す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
7 m/sで疾走するプレイヤーは、6 m先に高さ1 mの隙間を見つけ、その向こうに追っ手から見えない遮蔽物がある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
隙間の2 m手前でスライディングを始める。
- T3
ターン 3 · フィードバック
まだ5 m/sのまま通り抜け、遮蔽物の上へジャンプし、追っ手は隙間を迂回しなければならない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の隙間は上り坂の後にあり、スライディングはより速く減速するので、開始位置を計算し直さなければならない。
遊び心地
スライディングは速度のしきい値を超えたときだけ発動し、当たり判定が小さくなって、歩いては通れない隙間の下に収まります。摩擦で速度はじわじわ削られます。適切な瞬間に飛び出すと、速度を空中へ持ち越せます。火花、擦れる音、下がるカメラがフィードバックになります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- スライディングは速度を保てるが、方向転換が難しい。
- 早く始めるほど遠くまで滑るが、早すぎると隙間の手前で止まる。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Titanfall 2
全力疾走中にしゃがむとスライディングが発動し、着地時に滑ってからジャンプすると速度が保たれるか、さらに増すことさえある。パイロットの移動の土台である。

Dying Light 2 Stay Human
走りながらスライディングすると低い障害物や隙間の下をくぐれ、追跡中に減速せずに散らかった通りを抜けるのに役立つ。
注目したい違い
Titanfall 2はスライディングを中核的な速度技術として扱い、Dying Light 2は障害物を抜けるための状況に応じた動きとして使うことが多いです。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
敵が高い位置への薙ぎ払いを予告したとき、プレイヤーがその下を滑って背後に回れるようにして、読みを位置取りに変える。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
グラップルのスイングと解放
フックを掛けて弧に乗り、適切な瞬間に手を離して前方へ飛び出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01アンカーに狙いを定める
- 02フックを掛けてスイングする
- 03適切な地点で離す
- 04速度を次のフックに持ち越す
壁ジャンプによる移動
壁が階段になる。一方の面を蹴り、方向を調整して、次の面につかまる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01つかまって落下を遅くする
- 02ジャンプで蹴り出す
- 03次の壁に向けて操作する
- 04蹴りをつなぐか、着地する
無敵フレーム回避
ほんの一瞬、回避がダメージを無効化し、攻撃をそのまま通り抜けられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な範囲を見極める
- 02着弾の瞬間に回避する
- 03すり抜けて位置を取り直す
- 04背後から反撃する



