警戒度が上がっていくステルスルート
衛兵はあなたを一瞬で見つけたりしない。疑いが積み重なり、その猶予の中でルートを変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · タイミング · 空間
No.039Dishonored01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01巡回と視線を読む
- 02ルートを決める
- 03疑いのメーターが上がる
- 04接触を断つか、ルートを変える
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
廊下の端にいる衛兵が「気になる」状態になるまで2秒かかり、目標の扉までは4秒かかる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
柱まで2秒ダッシュし、衛兵が背を向けるのを待ってから、残りの2秒を進む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
彼のマーカーは70%まで満ちた後に減っていき、「気のせいか」とつぶやいて巡回に戻る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の廊下には交差して巡回する衛兵が2人いて、柱だけでは足りず、道具が必要になる。
遊び心地
各衛兵は、あなたが見えている間は距離と明るさに応じて疑いのメーターを満たし、視界から外れるとゆっくり減っていく。段階は「気になる」から「捜索」「戦闘」へと進み、高い段階ほど減衰が遅く、近くの衛兵も引き寄せる。アイコンと掛け声が、あとどれだけ余裕があるかを教えてくれる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 近道は時間を節約するが、より多くの視線を横切る
- 好奇心を引いて衛兵をおびき出せるが、警報にまで発展しかねない
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Dishonored
敵の頭上のマーカーは完全に警戒される前に徐々に満ちていき、ブリンクを使えば完了前に敵の視界から離れられる。

HITMAN World of Assassination
怪しい行動をするとNPCが疑いの表示を出して調べに来て、捜索や敵対へとエスカレートする。許容度はエリアによって異なる。
注目したい違い
Dishonoredの警戒は主に見られたかどうかで決まり、HITMANでは何をしているか、何を着ているかがより重要になる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ミッションの前に固定のポイント予算をアビリティに割り振る。ブリンクを取ると疑いをリセットする道具を手放すことになるため、ルート取りはロードアウト画面から始まる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
光と影の中を進む
影は鎧であり、ランプはどれも解くべき問題だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01光のマップを読む
- 02暗闇を通って進む
- 03邪魔な光に対処する
- 04視認ゲージを見る
音による誘導
別の場所で音を立てて、警備員を自分の進路から遠ざける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01行く手をふさぐ警備員を見つける
- 02音を立てる地点を選ぶ
- 03警備員が確かめに離れる
- 04その隙に通り抜ける
隠れ場所と出るタイミング
入るのは簡単で、出る瞬間を見極めるのがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01切迫した状況で遮蔽物を探す
- 02隠れて様子を見る
- 03巡回の隙を待つ
- 04出て先へ進む



