No.104 / 280アクション・反射 · ステルス・正体

音による誘導

別の場所で音を立てて、警備員を自分の進路から遠ざける。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · タイミング · 情報
HITMAN World of AssassinationNo.104HITMAN World of Assassination

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01行く手をふさぐ警備員を見つける
  2. 02音を立てる地点を選ぶ
  3. 03警備員が確かめに離れる
  4. 04その隙に通り抜ける

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    2人の警備員がドアの両側に立っている。あなたは、音の半径が5mのコインを2枚持っている。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    左の警備員から4m、右の警備員から7mの位置にコインを1枚投げる。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    左の警備員だけが歩いてきて、ドアに背を向けて6秒間立ち止まる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    右の警備員は残っている。6秒以内に最後のコインを使うか、別の手を探す。

遊び心地

音には半径があり、その中にいる警備員は音源へ歩いていき、数秒とどまってから戻る。誘導手段は数に限りがあるかクールダウンがあり、近すぎる音は疑いを高める。着弾時に半径のリングが表示されるので、誰が引き寄せられるかを予測できる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 大きな音ほど多くの警備員を引き寄せるが、そのままにしておきたかった者も引き寄せる
  • 今、誘導を使うと、後のもっと厳しい場所で使えるものが残らない

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

コインを投げてNPCを引き寄せるほか、ラジオをつけたり物をガタガタ鳴らしたりもできる。引き寄せられたNPCは音源にとどまる。

Desperados III
D

Desperados III

P2

Cooperはコインを投げ、Hectorは口笛で敵を自分や罠へ引き寄せる。音の半径は画面に表示される。

注目したい違い

HITMANでは誘導を誰でも使える環境ツールとして扱い、Desperados IIIでは誘導の種類をキャラクターごとに分けている。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
音による誘導ステルス・正体+

釣りのキャスト位置の仕組みを借りる。誘導物の着地面(水、草、金属)によって、同じ投擲でも届く距離が変わる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

ステルス・正体

警戒度が上がっていくステルスルート

衛兵はあなたを一瞬で見つけたりしない。疑いが積み重なり、その猶予の中でルートを変える。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01巡回と視線を読む
  2. 02ルートを決める
  3. 03疑いのメーターが上がる
  4. 04接触を断つか、ルートを変える
Dishonored · HITMAN World of Assassination
ステルス・正体

光と影の中を進む

影は鎧であり、ランプはどれも解くべき問題だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01光のマップを読む
  2. 02暗闇を通って進む
  3. 03邪魔な光に対処する
  4. 04視認ゲージを見る
Thief · Mark of the Ninja
ステルス・正体

隠れ場所と出るタイミング

入るのは簡単で、出る瞬間を見極めるのがゲームだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01切迫した状況で遮蔽物を探す
  2. 02隠れて様子を見る
  3. 03巡回の隙を待つ
  4. 04出て先へ進む
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。