音による誘導
別の場所で音を立てて、警備員を自分の進路から遠ざける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · タイミング · 情報
No.104HITMAN World of Assassination01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01行く手をふさぐ警備員を見つける
- 02音を立てる地点を選ぶ
- 03警備員が確かめに離れる
- 04その隙に通り抜ける
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
2人の警備員がドアの両側に立っている。あなたは、音の半径が5mのコインを2枚持っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
左の警備員から4m、右の警備員から7mの位置にコインを1枚投げる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
左の警備員だけが歩いてきて、ドアに背を向けて6秒間立ち止まる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
右の警備員は残っている。6秒以内に最後のコインを使うか、別の手を探す。
遊び心地
音には半径があり、その中にいる警備員は音源へ歩いていき、数秒とどまってから戻る。誘導手段は数に限りがあるかクールダウンがあり、近すぎる音は疑いを高める。着弾時に半径のリングが表示されるので、誰が引き寄せられるかを予測できる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 大きな音ほど多くの警備員を引き寄せるが、そのままにしておきたかった者も引き寄せる
- 今、誘導を使うと、後のもっと厳しい場所で使えるものが残らない
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

HITMAN World of Assassination
コインを投げてNPCを引き寄せるほか、ラジオをつけたり物をガタガタ鳴らしたりもできる。引き寄せられたNPCは音源にとどまる。

Desperados III
Cooperはコインを投げ、Hectorは口笛で敵を自分や罠へ引き寄せる。音の半径は画面に表示される。
注目したい違い
HITMANでは誘導を誰でも使える環境ツールとして扱い、Desperados IIIでは誘導の種類をキャラクターごとに分けている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
釣りのキャスト位置の仕組みを借りる。誘導物の着地面(水、草、金属)によって、同じ投擲でも届く距離が変わる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
警戒度が上がっていくステルスルート
衛兵はあなたを一瞬で見つけたりしない。疑いが積み重なり、その猶予の中でルートを変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01巡回と視線を読む
- 02ルートを決める
- 03疑いのメーターが上がる
- 04接触を断つか、ルートを変える
光と影の中を進む
影は鎧であり、ランプはどれも解くべき問題だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01光のマップを読む
- 02暗闇を通って進む
- 03邪魔な光に対処する
- 04視認ゲージを見る
隠れ場所と出るタイミング
入るのは簡単で、出る瞬間を見極めるのがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01切迫した状況で遮蔽物を探す
- 02隠れて様子を見る
- 03巡回の隙を待つ
- 04出て先へ進む



