隠れ場所と出るタイミング
入るのは簡単で、出る瞬間を見極めるのがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · リスク · 情報
No.110HITMAN World of Assassination01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01切迫した状況で遮蔽物を探す
- 02隠れて様子を見る
- 03巡回の隙を待つ
- 04出て先へ進む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
物置の中にいる。警備員は10秒ごとに一周し、物置に背を向けているのは3秒だけ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
彼が振り向く最初の1秒で出て、ドアの影まで2秒かけて移動する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
彼が振り向く頃には視界から外れていて、端の警戒表示は点灯しない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の部屋には隠れ場所がなく、影とタイミングだけが頼りだ。
遊び心地
物置、影、茂みは一時的に姿を消してくれるが、視界は制限される。入るところを見られると、敵はそこを直接捜索する。出るときには短い無防備なアニメーションがあるため、巡回が背を向けている隙が必要だ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 長く待つほど安全に感じるが、タイマーや巡回の交代で状況が悪化することもある
- 安全な場所ほど、視界が狭くなりがちだ
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

HITMAN World of Assassination
47は物置や木箱に隠れられる。入るところを見たNPCはそこを確認するので、視線に合わせて出るタイミングを計らなければならない。

Thief
初期作は入れる物置よりも主に影に頼っており、暗闇でじっと動かずにいると警備員がすぐそばを通り過ぎていく。
注目したい違い
HITMANの隠れ場所は独立したオブジェクトだが、Thiefはあらゆる暗がりを隠れ場所にしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
隠れ場所にスロットを持たせる。あなたが入っている物置には死体を入れられず、装備を隠した茂みには人を隠せない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
警戒度が上がっていくステルスルート
衛兵はあなたを一瞬で見つけたりしない。疑いが積み重なり、その猶予の中でルートを変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01巡回と視線を読む
- 02ルートを決める
- 03疑いのメーターが上がる
- 04接触を断つか、ルートを変える
変装によるアクセス権
衣装ごとに行けるマップが変わるが、必ず誰かが見抜いてくる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01必要な衣装を探す
- 02制圧するか盗んで着替える
- 03新たに許可されたゾーンに入る
- 04見抜く者を避ける
光と影の中を進む
影は鎧であり、ランプはどれも解くべき問題だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01光のマップを読む
- 02暗闇を通って進む
- 03邪魔な光に対処する
- 04視認ゲージを見る



