No.110 / 280アクション・反射 · ステルス・正体

隠れ場所と出るタイミング

入るのは簡単で、出る瞬間を見極めるのがゲームだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
タイミング · リスク · 情報
HITMAN World of AssassinationNo.110HITMAN World of Assassination

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01切迫した状況で遮蔽物を探す
  2. 02隠れて様子を見る
  3. 03巡回の隙を待つ
  4. 04出て先へ進む

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    物置の中にいる。警備員は10秒ごとに一周し、物置に背を向けているのは3秒だけ。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    彼が振り向く最初の1秒で出て、ドアの影まで2秒かけて移動する。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    彼が振り向く頃には視界から外れていて、端の警戒表示は点灯しない。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次の部屋には隠れ場所がなく、影とタイミングだけが頼りだ。

遊び心地

物置、影、茂みは一時的に姿を消してくれるが、視界は制限される。入るところを見られると、敵はそこを直接捜索する。出るときには短い無防備なアニメーションがあるため、巡回が背を向けている隙が必要だ。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 長く待つほど安全に感じるが、タイマーや巡回の交代で状況が悪化することもある
  • 安全な場所ほど、視界が狭くなりがちだ

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

47は物置や木箱に隠れられる。入るところを見たNPCはそこを確認するので、視線に合わせて出るタイミングを計らなければならない。

Thief
T

Thief

P2

初期作は入れる物置よりも主に影に頼っており、暗闇でじっと動かずにいると警備員がすぐそばを通り過ぎていく。

注目したい違い

HITMANの隠れ場所は独立したオブジェクトだが、Thiefはあらゆる暗がりを隠れ場所にしている。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
隠れ場所と出るタイミングステルス・正体+

隠れ場所にスロットを持たせる。あなたが入っている物置には死体を入れられず、装備を隠した茂みには人を隠せない。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

ステルス・正体

警戒度が上がっていくステルスルート

衛兵はあなたを一瞬で見つけたりしない。疑いが積み重なり、その猶予の中でルートを変える。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01巡回と視線を読む
  2. 02ルートを決める
  3. 03疑いのメーターが上がる
  4. 04接触を断つか、ルートを変える
Dishonored · HITMAN World of Assassination
ステルス・正体

変装によるアクセス権

衣装ごとに行けるマップが変わるが、必ず誰かが見抜いてくる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01必要な衣装を探す
  2. 02制圧するか盗んで着替える
  3. 03新たに許可されたゾーンに入る
  4. 04見抜く者を避ける
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
ステルス・正体

光と影の中を進む

影は鎧であり、ランプはどれも解くべき問題だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01光のマップを読む
  2. 02暗闇を通って進む
  3. 03邪魔な光に対処する
  4. 04視認ゲージを見る
Thief · Mark of the Ninja
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。