光と影の中を進む
影は鎧であり、ランプはどれも解くべき問題だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · タイミング · 情報
No.107Thief01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01光のマップを読む
- 02暗闇を通って進む
- 03邪魔な光に対処する
- 04視認ゲージを見る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
中央のたいまつが6mの通路を照らしていて、水の矢は残り2本。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
たいまつを消し、警備員が確かめに来たとき暗い側を回り込む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ゲージは暗闇まで下がり、警備員はぶつぶつ言いながらたいまつの下に数秒立ち止まる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
矢は残り1本で、次の部屋にはランプが3つある。別の手が必要だ。
遊び心地
見つかりやすさは今いる場所の光で決まり、リアルタイムのインジケーターで示される。暗闇では警備員はかなり近づかないと気づかないが、明るい場所では遠くからでも気づく。明かりを消したり壊したりできるが、明かりが消えると警備員が確認に来ることがある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 明かりを消せば道が開けるが、警備員が再点灯しに来ることがある
- 暗いルートは長くなりがちで、明るいルートは直線的だ
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Thief
「ライトジェム」でGarrettの見つかりやすさが示され、水の矢でたいまつを消せ、床の材質が足音に影響する。

Mark of the Ninja
2Dで、隠れているときは忍者がより暗く描かれる。ランプを壊して暗闇を作れ、足音の半径はリングで表示される。
注目したい違い
Thiefは視認性を抽象的なゲージで伝え、Mark of the Ninjaはそれをキャラクターの描き方そのものに組み込んでいる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
消耗品の光の備蓄を加える。道を見るためにマッチが必要で、照明弾を使うたびに自分も照らし出されてしまう。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
警戒度が上がっていくステルスルート
衛兵はあなたを一瞬で見つけたりしない。疑いが積み重なり、その猶予の中でルートを変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01巡回と視線を読む
- 02ルートを決める
- 03疑いのメーターが上がる
- 04接触を断つか、ルートを変える
音による誘導
別の場所で音を立てて、警備員を自分の進路から遠ざける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01行く手をふさぐ警備員を見つける
- 02音を立てる地点を選ぶ
- 03警備員が確かめに離れる
- 04その隙に通り抜ける
隠れ場所と出るタイミング
入るのは簡単で、出る瞬間を見極めるのがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01切迫した状況で遮蔽物を探す
- 02隠れて様子を見る
- 03巡回の隙を待つ
- 04出て先へ進む



