肥料への投資
肥料は成長の速さや品質を買うもの。元が取れるかは計算次第だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · 最適化
No.224Stardew Valley01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01作物の収益を見積もる
- 02肥料を選ぶ
- 03施肥して植える
- 04収量とコストを比べる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ある作物は15日で実り、100で売れる。速度肥料なら12日に短縮され、品質肥料なら高品質の確率が10%から40%に上がる(高品質は150で売れる)。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
残り24日の時点で、プレイヤーは速度肥料を選ぶ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
短縮により収穫が1回ではなく2回収まり、ほぼ1回分の収入が上乗せされる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
後に、サイクルがすでに季節をきれいに割り切れる作物を育てる場合、速度では回数が増えないので品質肥料に切り替える。
遊び心地
肥料にはさまざまな種類があり、品質の確率を上げるもの、成長を早めるもの、水やりを減らすものがあり、通常1マスにつき1つしか使えない。プレイヤーは各作物の価値とサイクルに合わせて肥料を選び、どこに使うかを決める。収穫時の品質の星と、早まった収穫日がフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 高価値の作物に施肥すると見返りは大きいが、リスクが集中する。
- 品質か速度か。収穫をもう1回増やすか、1個あたりの価格を上げるか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
肥料は品質型、成長速度型、保水型に分かれ、1マスにつき1つ。プレイヤーは作物と季節の残り日数に合わせて選ぶことが多い。

Dinkum
私の記憶では、作物の成長を助ける肥料もあるが、仕組みはStardew Valleyよりも単純だ。
注目したい違い
Stardew Valleyでは肥料が分岐する投資の選択になり、Dinkumでは単純なブーストに近い。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
肥料を、一定のスケジュールで再出現する野生の採集ポイントから入手することで、プレイヤーは施肥と並行して採集ルートも計画する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
需給で動く価格
市場にあふれさせれば価格は下がる。売るたびに市場が動く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01生産または備蓄する
- 02価格曲線を見る
- 03適切なタイミングで売る
- 04自分の売りが価格を動かす
ルートをプログラムする
運搬をスケジュールに変えて、艦隊に昼も夜も走らせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01寄港地を選ぶ
- 02積み込み・積み下ろしのルールを設定する
- 03艦隊が自動で動く
- 04不足を見ながら調整する
散水範囲のカバー
スプリンクラーの範囲の形が畑のレイアウトを決め、隙間はすべて無駄になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01各装置のカバー範囲を知る
- 02畑のレイアウトを計画する
- 03灌漑装置を設置する
- 04カバーされていないマスを直す



