作付けと作物の世話
今日まいた種は、翌日以降の毎日の世話があって初めて収穫になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 時間
No.221Stardew Valley01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01耕して種をまく
- 02毎日水をやって世話をする
- 03成長段階を見守る
- 04実ったら収穫する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
プレイヤーは毎日エネルギーが100あり、水やりは1マスにつき2かかる。30マスに植えてあり、鉱山も気になっている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
15マス広げて45マスにする。
- T3
ターン 3 · フィードバック
水やりに90のエネルギーがかかるようになり、鉱山に使えるのは10だけで、掘るのがやっとだ。
- T4
ターン 4 · 次の判断
雑務からエネルギーを解放するため、自動水やりの資金を貯め始める。
遊び心地
作物は日数や時間とともに段階を進み、プレイヤーは毎サイクル世話をしなければならない。世話を怠ると成長が止まったり、収量が減ったりする。毎日の作業には時間とエネルギーがかかるため、畑の広さと他の活動のバランスを取る必要がある。作物のスプライトの変化と、湿った土・乾いた土の色の違いが最も分かりやすいフィードバックだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- たくさん植えて収量を増やす、または小さく保って他のことに使う時間を確保する。
- 早く育つ作物で頻繁に収穫する、または遅い作物で大きな見返りを得る。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
作物は育つために毎日の水やりが必要で、エネルギーと時間がかかる。農場が大きくなると、プレイヤーはスプリンクラーに切り替えて作業を自動化する。

Core Keeper
地下の世界で土を耕して作物を育てる。私の記憶では、水をやった土は成長が早まり、作物は料理やバフにつながる。
注目したい違い
Stardew Valleyは作物の世話を毎日のリズムの中心に据え、Core Keeperでは農業は探索と戦闘を支える物流の位置づけになる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
畑を登らないと行けない崖の段丘に置くと、毎日の水やりのルートでスタミナと休憩場所を計算に入れる必要が出てくる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
長期の果樹園
果樹は高価で、成長が遅く、場所も取る。だが育てば毎年収入をもたらす。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01高価な苗木を買う
- 02場所を空けて植える
- 03遅い成長を待つ
- 04毎シーズン収穫する
再収穫できる作物
一度植えれば何度も収穫できる。出足は遅いが、その後は数日おきに収入が入る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01再生型の作物を植える
- 02最初の収穫を待つ
- 03収穫するとまた育つ
- 04サイクルごとに回収する
季節ごとの作付け時期
作物は特定の季節にしか育たない。時期を逃したら、1年待つことになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01旬の作物を確認する
- 02残り日数を数える
- 03作物を選んで植える
- 04季節が終わる前に収穫する



