季節ごとの作付け時期
作物は特定の季節にしか育たない。時期を逃したら、1年待つことになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 時間 · 経済
No.222Stardew Valley01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01旬の作物を確認する
- 02残り日数を数える
- 03作物を選んで植える
- 04季節が終わる前に収穫する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
残りは9日。ある作物は8日で成熟して120、別の作物は4日で成熟して50になる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは遅い作物を20マスに植える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
すべて8日目に実って2,400になる。早い作物を2回転させていたら2,000だった。
- T4
ターン 4 · 次の判断
ただし、いくつかのマスで水やりを忘れると期限を過ぎて遅れてしまい、プレイヤーは遅い作付けのリスクを知る。
遊び心地
暦は季節に分かれ、各作物は決まった季節にしか育たず、実っていない作物は季節が変わると枯れる。プレイヤーは作物が成熟するまでの日数と残り日数から逆算し、次の季節の種を前もって確保する。カレンダー、作物の季節タグ、季節の変わり目の警告が重要な情報になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 季節の終わりにもう一巡植える、または次の季節まで畑を空けておく。
- 高価な単一季節の作物を育てる、または安定した複数季節の作物を育てる。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
1年は28日の4つの季節に分かれ、作物は自分の季節にしか育たず、季節が変わると枯れる。2つの季節にまたがるものも少しある。

Dinkum
オーストラリア風の世界に季節があり、私の記憶では作物ごとに適した季節があるので、作付けの計画は1年を通じて変わっていく。
注目したい違い
Stardew Valleyの季節ルールは厳格で、季節が変わるたびに厳しい締め切りになる。Dinkumでは、季節は雰囲気やリズムの変化という性格が強い。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
商人が季節の初めに、その季節の作物でしか満たせない契約を出すので、プレイヤーは植える前に契約を選ぶことになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
長期の果樹園
果樹は高価で、成長が遅く、場所も取る。だが育てば毎年収入をもたらす。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01高価な苗木を買う
- 02場所を空けて植える
- 03遅い成長を待つ
- 04毎シーズン収穫する
再収穫できる作物
一度植えれば何度も収穫できる。出足は遅いが、その後は数日おきに収入が入る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01再生型の作物を植える
- 02最初の収穫を待つ
- 03収穫するとまた育つ
- 04サイクルごとに回収する
期限までに納品する
契約を請けると時計が動き出す。期限内に納品すれば報酬、遅れれば失う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01掲示板を眺める
- 02契約を請ける
- 03集めるか作る
- 04納品して報酬を受け取る



