再収穫できる作物
一度植えれば何度も収穫できる。出足は遅いが、その後は数日おきに収入が入る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 経済 · 時間
No.226Stardew Valley01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01再生型の作物を植える
- 02最初の収穫を待つ
- 03収穫するとまた育つ
- 04サイクルごとに回収する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
28日の季節。再生型は7日で実り、その後は4日おきに80で売れる。通常の作物は6日で100になる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは1日目に再生型を植える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
6回の収穫で480を稼ぐ。通常の作物は4回転で400になり、そのたびに種代もかかる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
15日目に植えていたら2回しか収穫できず、タイミングがどれほど重要かが分かる。
遊び心地
この種の作物は最初はゆっくり実るが、その後は植え直さなくても数日おきに再び収穫できる。植えるのが早いほど1つの季節に収穫できる回数が増えるため、季節の初めの作付けが最も得になる。収穫後も植物がそのまま残り、果実が再び実ることが再生の合図になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 再生型を早く植える、または元手のために早く育つ作物を先に植える。
- 区画を長期間ふさぐ、または他の作物のために柔軟性を保つ。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
イチゴ、ブルーベリー、クランベリーなどは収穫後も実り続け、支柱作物は移動を妨げるため、レイアウトパズルが加わる。

Dinkum
私の記憶では、収穫後に再び育ち、植え直しの手間が省ける作物もあるが、正確な一覧はバージョンによって異なる。
注目したい違い
Stardew Valleyは支柱によって再生型にレイアウトのコストを加え、Dinkumは再生をより単純に労力の節約として扱う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
客が要望を伝え(「今週は毎日新鮮な果物がほしい」など)、プレイヤーは再生型の作物なら安定した供給になると気づく。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
長期の果樹園
果樹は高価で、成長が遅く、場所も取る。だが育てば毎年収入をもたらす。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01高価な苗木を買う
- 02場所を空けて植える
- 03遅い成長を待つ
- 04毎シーズン収穫する
季節ごとの作付け時期
作物は特定の季節にしか育たない。時期を逃したら、1年待つことになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01旬の作物を確認する
- 02残り日数を数える
- 03作物を選んで植える
- 04季節が終わる前に収穫する
期限までに納品する
契約を請けると時計が動き出す。期限内に納品すれば報酬、遅れれば失う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01掲示板を眺める
- 02契約を請ける
- 03集めるか作る
- 04納品して報酬を受け取る



