No.225 / 280育成・サバイバル · 農業・栽培

種への再投資

収穫物を売るか、種に変えるか。今日の稼ぎを減らして、明日の畑を大きくする。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
経済 · 成長 · 計画
Stardew ValleyNo.225Stardew Valley

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01作物を収穫する
  2. 02売るか、種用に残すか
  3. 03種でさらに植える
  4. 04次はより大きな収穫を得る

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    プレイヤーは1個60で売れる作物を20個収穫する。種は店で40、種製造機は作物1個を種2個に変える。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    12個を売り、8個を16個の種に変える。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    現金720を得て、種代640を節約でき、次の季節の作付けが5割増えた。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次の季節は、その種をすべて使うために、より多くの土地と水やりが必要になる。

遊び心地

収穫した作物は現金に換えるか、機械や収穫そのもので種に変えて植え直せる。種を残せば購入費を抑えられ、店で売っていない品種も維持できるが、現金化は遅れる。倉庫にある種の数と、次の季節の見込み収入が判断の目安になる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 今すぐ売って現金にする、または将来の規模拡大のために種を残す。
  • 希少な品種の種を残す、またはその高価な果実を売る。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

種製造機が作物をその種に変える。高価な作物や買えない作物で特に有用で、農場を自給自足にできる。

Core Keeper
C

Core Keeper

P2

私の記憶では、収穫すると種が落ち、園芸スキルが上がるとおまけが出る確率も上がる。そのため種の保存はほぼ自動だが、植えるか料理にするかは選べる。

注目したい違い

Stardew Valleyでは機械を通じて種の保存が明確な経済的選択になり、Core Keeperでは収穫時に自然に起こる。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
種への再投資農業・栽培+

市場は一括で売るまで作物の価格を隠すため、売るたびに、種として残す量と売る量の判断材料が得られる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

農業・栽培

家畜の世話

動物は毎日あなたを必要とし、世話が良いほど、返ってくるものも良くなる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01餌をやり、掃除する
  2. 02ふれあって絆を築く
  3. 03動物の産物を集める
  4. 04拡張する、または加工する
Stardew Valley · Dinkum
農業・栽培

長期の果樹園

果樹は高価で、成長が遅く、場所も取る。だが育てば毎年収入をもたらす。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01高価な苗木を買う
  2. 02場所を空けて植える
  3. 03遅い成長を待つ
  4. 04毎シーズン収穫する
Stardew Valley · Dinkum
農業・栽培

再収穫できる作物

一度植えれば何度も収穫できる。出足は遅いが、その後は数日おきに収入が入る。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01再生型の作物を植える
  2. 02最初の収穫を待つ
  3. 03収穫するとまた育つ
  4. 04サイクルごとに回収する
Stardew Valley · Dinkum
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。