種への再投資
収穫物を売るか、種に変えるか。今日の稼ぎを減らして、明日の畑を大きくする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · 成長 · 計画
No.225Stardew Valley01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01作物を収穫する
- 02売るか、種用に残すか
- 03種でさらに植える
- 04次はより大きな収穫を得る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
プレイヤーは1個60で売れる作物を20個収穫する。種は店で40、種製造機は作物1個を種2個に変える。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
12個を売り、8個を16個の種に変える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
現金720を得て、種代640を節約でき、次の季節の作付けが5割増えた。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の季節は、その種をすべて使うために、より多くの土地と水やりが必要になる。
遊び心地
収穫した作物は現金に換えるか、機械や収穫そのもので種に変えて植え直せる。種を残せば購入費を抑えられ、店で売っていない品種も維持できるが、現金化は遅れる。倉庫にある種の数と、次の季節の見込み収入が判断の目安になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 今すぐ売って現金にする、または将来の規模拡大のために種を残す。
- 希少な品種の種を残す、またはその高価な果実を売る。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
種製造機が作物をその種に変える。高価な作物や買えない作物で特に有用で、農場を自給自足にできる。

Core Keeper
私の記憶では、収穫すると種が落ち、園芸スキルが上がるとおまけが出る確率も上がる。そのため種の保存はほぼ自動だが、植えるか料理にするかは選べる。
注目したい違い
Stardew Valleyでは機械を通じて種の保存が明確な経済的選択になり、Core Keeperでは収穫時に自然に起こる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
市場は一括で売るまで作物の価格を隠すため、売るたびに、種として残す量と売る量の判断材料が得られる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
家畜の世話
動物は毎日あなたを必要とし、世話が良いほど、返ってくるものも良くなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01餌をやり、掃除する
- 02ふれあって絆を築く
- 03動物の産物を集める
- 04拡張する、または加工する
長期の果樹園
果樹は高価で、成長が遅く、場所も取る。だが育てば毎年収入をもたらす。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01高価な苗木を買う
- 02場所を空けて植える
- 03遅い成長を待つ
- 04毎シーズン収穫する
再収穫できる作物
一度植えれば何度も収穫できる。出足は遅いが、その後は数日おきに収入が入る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01再生型の作物を植える
- 02最初の収穫を待つ
- 03収穫するとまた育つ
- 04サイクルごとに回収する



