作物と地面の相性
種は好みがうるさい。適した地面を見つけて初めて芽を出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 発見 · 計画
No.227Core Keeper01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01新しい種を手に入れる
- 02必要な地面を知る
- 03その地面を見つけるか作る
- 04植えて収穫する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
プレイヤーは砂の上でしか育たないハーブの種を手に入れる。砂漠は拠点から3分の距離にある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
砂ブロックを10個掘り、自宅に小さな苗床を作る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ハーブが芽を出し、以後の収穫に砂漠へ行く必要がなくなる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の種には特別なバイオームの草が必要なので、拠点に人工の区画を作ることを考える。
遊び心地
作物の種類によって、砂、雪、あるバイオームの草など、特定のブロックや地形でしか育たない。プレイヤーはその地域に植えるか、地面を持ち帰って混合の庭を作る。植えられなかったときの合図と、種の説明にある地面のアイコンが主なフィードバックだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 野外に植えるのは簡単だが、世話が大変。
- 地面を持ち帰ると便利だが、採掘と運搬の時間がかかる。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Core Keeper
バイオームごとに手に入る野生の作物の種が違う。私の記憶では多くは耕した地面が必要だが、特定の土の種類が厳密に必要かどうかは定かではない。

Terraria
7種のハーブはそれぞれ特定のブロックを必要とし、Daybloomは草、Moonglowはジャングルの草、Fireblossomは灰の上で育つ。プレイヤーは拠点でプランターボックスを使って育てることが多い。
注目したい違い
Terrariaは明示的なブロックのルールで植え付けを地形に結びつけ、Core Keeperは種が見つかる場所を通じて、より間接的に結びつける。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
作物ごとの土を異なる深さに配置すれば、プレイヤーは適切な層まで掘って、その土を農場に持ち帰ることになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
作物の保護
動物や天候は作物を台無しにする。守りの構造物があれば、安心して眠れる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01脅威を特定する
- 02防御を設置する
- 03被害を確認する
- 04防御の穴をふさぐ
散水範囲のカバー
スプリンクラーの範囲の形が畑のレイアウトを決め、隙間はすべて無駄になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01各装置のカバー範囲を知る
- 02畑のレイアウトを計画する
- 03灌漑装置を設置する
- 04カバーされていないマスを直す
道路と出入口
道が入口に届くまで、建物は開店しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01建物の位置を計画する
- 02道路をつなぐ
- 03流れと渋滞を確認する
- 04経路を変える、または拡幅する



