装備で解放される獲物
魚が見えるだけでは足りない。釣り上げるには、適したロッドや網が必要だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 成長 · 計画 · 空間
No.240DREDGE01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01新しいポイントを見つける
- 02手持ちの装備では届かないと知る
- 03装備を強化または交換する
- 04戻って釣り上げる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
船には装備が2つ入る。沿岸用と浅場用のロッドだ。前方に深海のポイントが現れる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
港に戻り、浅場用ロッドを深場用に交換する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
深海のポイントが開き、最初のキャストで価値の高い魚が釣れる。ただし、浅場のポイントは飛ばすことになる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは船体の装備枠を広げるために貯金を始める。
遊び心地
魚や水域によって、深場用、浅場用、トロール用など特定の装備が必要になる。装備は船や持ち物の限られた枠を占めることが多く、プレイヤーは何を持っていくかを選ぶ。装備の進歩が、プレイヤーをより遠く、より危険な水域へと引き込む。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 網羅性のために多くの道具を持つ vs 獲物のために空きを残す
- 深場用の装備に投資する vs 航続距離のためにエンジンを強化する
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

DREDGE
ポイントには沿岸、外洋、浅場、深海などのタイプがあり、それぞれに対応する装備が必要だ。装備は船のグリッド上の場所を占め、積荷と競合する。

Graveyard Keeper
釣りにはロッドの入手と強化が必要で、より良いロッドでおそらくより多くの魚種や高い品質が解放される。正確な制限については定かではない。
注目したい違い
DREDGEは装備による制限を空間管理と結びつけ、Graveyard Keeperのものは昔ながらのテックツリーによる強化に近い。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
1回の航海ごとに装備のポイント予算を設ける。合計10ポイントで、深場用ロッドが6かかるなら、網羅性と専門化のどちらを取るかを選ぶことになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
どこにキャストするか
より遠くへ、またはより正確に投げれば、同じ水域でも違う魚が釣れる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01水面を読む
- 02距離のためにチャージする
- 03着水地点が確率を決める
- 04結果を見て調整する
養魚池の運営
自宅の池に釣った魚を放てば、時間とともに繁殖して産出する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01魚を放す
- 02成長と産出を待つ
- 03定員の要望に応える
- 04収穫、加工、販売する
解放式ファストトラベルのネットワーク
解放したノードが一つ増えるたびに、世界は少しずつ小さくなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ノードを発見する
- 02有効化する、または代金を払う
- 03ノード間を移動する
- 04より遠くへの遠征を計画する



